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El concepto reto | Los videojuegos no van sólo de matar...

...Pero sí de que te maten.
Domingo 17 de Mayo de 2015 por Rafa del Río

Los videojuegos no sólo van de matar, en eso estamos todos de acuerdo. Hasta los más radicales reconocerán que hay títulos para todos los gustos, y que poca muerte puede haber en un FIFA, un PGA World Tour, un Octodad o el más reciente Unifinished Swan. No, los juegos no sólo van de matar, pero sí que en la mayoría de los casos van de que te maten, lo cual, si lo piensas bien, es un poco obtuso. Y sí, sé lo que estáis pensando...

 

...Pero dejadme desarrollar la idea. 

Desde que los videojuegos son videojuegos, y de eso ha llovido mucho, siempre han contenido un concepto de reto que ha hecho que las cosas sean más... Divertidas. Ya puedes llamarlo Spacewar! o Pac-Man, Out Run o Call of Duty: Advanced Warfare, lo cierto es que, de fondo, la muerte siempre ha sido un punto trascendental en su desarrollo. 

 

'Pero disculpe, en Out Run no moría nadie', pues no, como mucho la rubia te pegaba la bronca, pero pensadlo con perspectiva: ¿Qué es la pantalla Game Over salvo la muerte de la partida? Da igual que la partida acabe por una bala del guarda rojo del run'n'gun de turno o porque el contador de carreras llegue a cero antes de alcanzar el checkpoint, que mueras en un suelo de pinchos o que tu equipo pierda en los cuartos de final, que se te llene la pantalla de bloques de colores y lleguen hasta arriba, que te coman los fantasmas, que no seas capaz de superar el par de ese hoyo en particular... La partida acaba, el juego te planta un Game Over y la muerte, queridos míos, llega. 

 

¿Y por qué hablo de Game Overs cuando ya ni la mitad de los videojuegos que hay en el marcado incluyen esa pantalla y se limitan a volver a situarte en el último punto de control? Pues precisamente porque, con el paso de los años, el concepto de reto en los videojuegos ha cambiado una barbaridad. 

 

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Retrocedamos a los 70-80

En las primeras décadas del entretenimiento digital, con el intel y los videojuegos bien instaurados ya en el mercado, la necesidad de recaudar con cada partida hicieron que los programadores tuvieran que tirar de diversos mecanismos para que el riego de monedas de cinco pavos corriera como el calvados en una fiesta de Erick el Rojo: Escasez de vidas, un buen puñado de enemigos, trampas y objetos casi imposibles se dieron la mano con cronómetros justitos, curvas imposibles, obstáculos en carretera y equipos de fútbol -o de volley, o de dodgeball, o tenistas- muy complicados de batir. 

 

El truco estaba en colocar el ciego de la balanza en el punto justo en el que desesperante no significara imposible, y las pantallas de 'Game Over', acompañadas de ese mensaje de 'Continue? Insert Coin', crearon uno de los valores fundamentales del videojuego y un resistente pilar sobre el que éste se instauró con un esquema básico que ha perdurado casi medio siglo. 

 

Los videojuegos tenían que ser rápidos, frenéticos y espectaculares, contener el punto justo de concepto de reto que nos ayudara a picarnos por lograr avanzar un poco más en ese título que se nos resistía, y a la vez necesitaban aligerar las colas ante la máquina para que el ingreso fuera constante y rentable. Se inventaron mil formas de acabar una partida y, aunque no se te permitiera matar a nadie en juegos como Frogger, Horace, Jetpack, Tetris o Hang-On! tú sí que podías morir, atropellado, picado por arañas, mordido por alienígenas, saturado por las piezas que caían o al llegar a cero un cronómetro que aseguraba sacarte de la carrera y, posiblemente, la llegada de un enanito que saliera del tanque de combustible y te metiera una puñalada al apagar la máquina.

 

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La esquizofrenia paranoide del videojuego.

Que sí, que Hidetaka Miyazaki mola mucho porque le gusta matarnos, pero no ha sido el primero, ni siquiera el segundo ni el tercero. Las Coin-Ops obligaban a los programadores a matarnos, y al público nos gustaba tanto morir que los videojuegos que empezaron a salir en consolas y ordenadores personales tenían exactamente las mismas aspiraciones que sus colegas de los salones arcade

 

El primer Prince of Persia era un catálogo de lo malo que es perder la concentración en un videojuego, Manic Miner o Abu Simbel Profanation tenían un concepto de juego que habría hecho llorar indignados a los chicos de From Software, y para colmo tenían esa maldita tendencia a convertir a sus protagonistas en meras víctimas, sin la posibilidad de defenderse ni de acabar con los monstruos. 

 

Los programadores de la época nos pegaron su esquizofrenia paranoide de un mundo en el que todo, hasta el agua, mata, y la cosa fue que nos encantó. Tempus fugit y nos quedan dos telediarios, pero entonces llegaron las aventuras gráficas y la cosa cambió. Por primera vez, salvo excepciones, los jugadores nos enfrentamos a un concepto del juego que se alejaba del Game Over y alcanzaban su punto fuerte en el desarrollo de puzles desquiciantes que amenazaban destruir nuestras neuronas. Parecía que la cosa había cambiado, pero el concepto reto seguía ahí en forma de pruebas imposibles y enigmas duros de pelar.

 

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La muerte del concepto reto

Pero el tiempo pasó, y los videojuegos empezaron a cambiar. ya no era necesario incluir la pantalla Game Over, y así empezaron a triunfar los conceptos de prueba error de los FPS y demás géneros en general, en los que una caida al abismo nos vuelve a colocar al filo del mismo, o la muerte acribillado en una emboscada se soluciona apariciendo de nuevo al lado y con la salud a tope

 

El concepto reto deja mucho que desar, lo que justifica el amor de muchos por los tres o cuatro títulos que a día de hoy pretenden volver a los orígenes, pero eso no tiene por qué ser necesariamente malo cuando tenemos en cuenta la evolución paralela que ha sufrido el videojuego, que se trata en algunos casos más como un ocio interactivo de contemplación que como un mecanismo de interacción competitiva y de superación.

 

Y mientras el concepto reto desaparece de los juegos en los que más sentido tendría, nos encontramos nuevos juegos que plantean un concepto reto que hasta la feha nos parecía imposible. Juegos como The Unfinished Swan, en el que los  retos se basan en el mero avance y descubrimiento; Hohokum, que se establece como un mandala interactivo en el que olvidar nuestros problemas diarios, o Ether One, que bebe de la tradición de la aventura gráfica para plantearnos un mundo que, si nos resulta demasiado complicado, podemos limitarlo a recoger objetos. 

 

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Me gusta que nadie quiera matarme

Y comprendo la evolución del concepto de reto de los videojuegos, pero no sé hasta qué punto puede seguir evolucionando este campo. ¿Volveremos atras con cosas como Bloodborne o Alien Isolation, que nos complican las cosas una pizca, o caeremos en la contemplación del entorno digital como nos invitan juegos más modernos, con ese 'tranquilo, si mueres empezarás aquí mismo'?

 

Los tiempos cambian y no es malo que la industria se pregunte por las diversas motivaciones de sus mecanismos, planteándose si estas son todavía utilizables, si hay que cambiarlas porque pasó su tiempo. Sin embargo, la ausencia de la monetización del 'Continue?' no debería ser pretexto para idiotizar al jugador con una dificultad de parvulario y una jugabilidad que parece una ruta turística para no iniciados.

 

Antes, los juegos debían ser difíciles para que echáramos monedas. Ahora deben ser largos para justificar el desembolso de su precio y, a la vez, ser fáciles para que los acabemos pronto y pidamos más contenidos, más experiencias y más secuelas. Al final todo se reduce a lo mismo, está en nuestras manos pedir más o contentarnos con más de lo mismo en los tejados de una nueva ciudad.  

 

¡Nos leemos!


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