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El arte rendido al videojuego

Experiencias que te hacen sentir
Sábado 15 de Agosto de 2015 por Rafa del Río

¿Qué es el arte? El arte es morirte de frío, sí, pero también es toda expresión, toda actividad u omisión cuyo caracter comunicativo tiene una finalidad estética o emocional que expresa ideas, sensaciones, emociones o una visión del mundo que pretende captar la atención del receptor del mensaje causando un estado determinado en el mismo. 

 

Que los videojuegos son arte es algo que a día de hoy está fuera de toda discusión, ya que recopila en sí mismo las siete bellas artes clásicas del ser humano: la arquitectura, la danza, la pintura, la escultura, la literatura, la música y el séptimo arte, el cine. 

 

Todo videojuego requiere de la arquitectura de sus escenarios, la coreografía de sus personajes, el tintado de sus escenas, el modelado de sus figuras, el scriptum de sus guiones, la composición de sus melodías y la dirección de las escenas, interactiva o prefacturada, que nos narran una historia que, en ocasiones, depende directamente de su jugabilidad. 

 

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Journey

 

Sin embargo no todo arte es válido

No toda fabricación en plastilina es un Rodin como no todo borrón en un papel es un Matisse, por mucho color que le metas. Así pasa tambén con los videojuegos, que como sucede en un campo cercano como es el de la animación, tiene que rendirse a su público para acercarse más o menos a esta concepción de arte clásico que no convence a todos por igual. 

 

Es tal vez por esto que nos resulta más sencillo ver el arte en las obras más clásicas o 'rebeldes' del mercado -entendiendo esta rebeldía con el mercado mal llamado 'indie' en ocasiones- que en aquellas dirigidas a un amplio público y con un caracter recaudatorio más obvio que el de los juegos que tienden a regalarse con las sucripciones digitales. 

 

Arte hay de muchos tipos y diversas escuelas. Sin ir más lejos, han pasado ya unos años desde que el Museo de Arte Moderno de Nueva York -MoMa- decidiera exhibir una serie de juegos como obras de arte en marzo de 2013, eligiendo títulos clásicos y de corte más actual como Pac-Man, Another World, Myst, EVE Online, Portal, flOw o Passage. Títulos que fueron cedidos por las compañías y que parecen indicar que para los responsables del MoMa todos los juegos son artísticos en sí mismos. 

 

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ICO

 

El arte más comprensible

Parece que, sea lo que sea lo que piense el MoMa, cada uno de nosotros, como individuo, tiene más o menos claro en su interior lo que debe tener una obra para ser considerada 'Arte', en mayúsculas. Lejos de la concepción de Arco, que considera que arte es todo aquello que te salga del alma -o de la churra, cada cual con su localización creativa-, las personas 'de a pie' no estamos abiertas, por lo general, a ver arte más allá de aquello que nos conmueva en cierta forma. 

 

En este caso entra en juego lo que os decía antes sobre la animación: Es más fácil ver arte en Cuando el Viento Sopla o La Tumba de Las Luciérnagas que en una película de Goku o un capítulo de My Little Pony, al igual que es más sencillo sentirnos conmovidos por Mi Vecino Totoro que por Mortadelo y Filemón

 

Trasladado esto al terreno de los videojuegos, parece que tanto distribuidoras como desarrolladoras y público estamos más de acuerdo con apreciar el arte que surge de los productos independientes -aunque tengan detrás a una gran compañía- que el que se plasma en un juego triple A que vende copias como churros. 

 

Así, todos aplaudimos a Rain, con ese preciosista concepto de la belleza y la melancólica lluvia en unos entornos solitarios que nos encogen el corazón; somos benignos con Valiant Hearts por ese entintado clásico de plumilla y aspecto de bande dessinnée, como lo fuimos en su momento con Okami y su aspecto sumi-e de entintado nipón clásico. Incluso ese Rez de aspecto minimalista que bajo en título Entwined mezcla las bases del bunraku o teatro de marionetas japonés con el origami o papiroflexia oriental se nos antoja preciosista en sus melodías, formas y colores. 

 

Child of Light, The Unfinished Swan, incluso el Píxel-art de títulos menos estéticos parecen contar con el apoyo de los usuarios en cuanto a su naturaleza artística, y junto a estos títulos independientes no tenemos problemas en incluir a cásicos como los que surgen de la mano de Fumito Ueda en ICO y Shadow of the Colossus o ese bunraku de corte mexicano que fue remasterizado hace poco y que corresponde al nombre de Grim Fandango.  

 

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Never Alone

 

El Planeta Imaginario

Hace muchos años, pero muchos muchos, ¿eh? había un programa en televisión española llamado El Planeta Imaginario. Con una intro muy artística construida con materiales de dibujo, modelado y pintura sobre las notas del Arabesque #1 de Claude Debussy, el programa presentaba historias creadas con marionetas, cortos ilustrados, manualidades argumentadas y un montón de buenos y malos momentos que a veces hacían reír, a veces ponián los pelos de punta, pero desarrollaron el sentir artístico de la generación que educó Pilar Miró a través de su televisión y su Bola de Cristal. 

 

Este programa defendía el concepto de arte que parecemos tener la inmensa mayoría, que lo contempla como una forma de comunicación emotiva que busca, ante todo, el sobrecogimiento de su espectador. Sin embargo, como decía al principio, el arte está presente más allá de esta concepción más bien corta de miras, y puede disfrutarse en juegos como Assassin's Creed gracias a la impactante arquitectura reconstruida por Raphael Lacoste sobre las ruinas presuntas de Zorobabel, Tito y Herodes; o en títulos como The Last of Us gracias a un Maciej Kuciara que no duda en ambientarse en el trabajo del director de fotografía de Soy Leyenda, Andrew Lesnei, para darle a su ilustración un punto bestial que hace destacar la vida salvaje sobre unos Estados Unidos devastados por el paso del tiempo. 

 

Yoshitaka Amano, Akiro Koshida y su impecable trabajo creando mundos y personajes de ensueño en Final Fantasy; Jorge Lacera, culpable del liderazgo artístico de Bioshock: Infinite y esa mezcla de art decó, rafaelismo y años 20 que marcaron el juego de Ken Levine en su canto del cisne; Craig Mullins y su mano perfecta a la ilustración digital de Halo, Fallout 3 o Bioshock, Kinu Nishimura y sus trabajos en Capcom... Y por supuesto Akira Toriyama con Enix, Toshihiro Kuriaki y Studio Ghibli en Ni no Kuni o Peter Chan y su amistad con el Tim Schafer del ya mencionado Grim Fandango.

 

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The Last of Us

 

Arte que no entra por los ojos

Pero lo visual no es la única forma de arte, y ahí tenemos la magia de la música que envuelve algunos de los momentos más impactantes que hemos tenido el placer de vivir en los videojuegos. Desde el Mad World de Gary Jules que acompaña uno de los momentos más intensos que tuve la suerte de vivir con Xbox 360 jugando a Gears of War 3 hasta el trabajo infinito de Yuzo Koshiro a lo largo de décadas de creación videojueguil.

 

Ahí tenéis al compositor de la ya mencionada Arabesque #1 de El Planeta Imaginario cuyo Claire de Lune, una de las más bellas composiciones clásicas creadas jamás, viste las partes más pacíficas de Evil Within a la vez que sirve de telón de fondo a la lluvia incesante del también mencionado Rain. Impresionante trabajo musical el de Bioshock Infinite, en el que hasta Ken Levine hizo sus pinitos junto a G. Schyman y las diversas versiones y covers musicales que conforman su discografía. 

 

Claude Debussy.- Claire del Lune

 

Compositores famosos como el John Williams nipón, Joe Hisaishi, se dan la mano con Kelly Bailey y su trabajo en Half Life 2, Nobuo Uematsu y su impecable trabajo que resuena en la memoria de generaciones componiendo melodías para Final Fantasy, Yoko Shimomura y Kaoru Wada con Kingdom Hearts, Kärsty Hatakka y Kimmo Kajasto y su trabajo con la pegadiza melodía de Max Payne, Myke Morasky y su trabajo junto a Jonathan Coulton en Portal 2... Y el maestro Edgar Froese, que nos abandonó hace unos meses a la edad de 70 años tras su trabajo en GTA V.

 

Y una forma propia de hacernos soñar

Porque junto a estos artistas y sus expresiones capaces de emocionarnos tenemos una forma propia de hacer arte y de comunicar que sólo los videojuegos logran en su naturaleza de oferta lúdica interactiva de inmersión. Desde alcanzar el nirvana jugando a Entwined hasta disfrutar de la preciosa relación de Never Alone, sentir pánico en Alien Isolation, llorar con la muerte de un querido personaje, quedarte días soñando con un final...

 

Este tío hace unas versiones de la leche...

 

Todas estas sensaciones y emociones que vivimos gracias a los videojuegos, desde la ansiedad de caminar a oscuras por una ciudad llena de zombies en Dying Light hasta las carcajadas que provocan los Rabbids, la sensación de sobrevivir de Fallout, el sabor de la victoria en un juego deportivo o el gusto agridulce de los finales de Ken Levine son, en sí mismos, un mensaje artístico que también están presente en la acción frenética de los denostados Call of Duty o la camaradería de haber llegado al objetivo en un juego online 

 

Al final lo que importa es una mezcla de tantos, tantísimos apartados, que es difícil resumir la naturaleza artística de los videojuegos a un sólo elemento. Puede que te guste la música, la fotografía, los escenarios, la exploración, o el mero y último objetivo de la propia jugabilidad, pero lo que es indudable es que tras los videojuegos se esconde el trabajo de muchas personas cuyo talento a veces pasa desapercibido por una mala nota a causa de los bugs o una negativa apreciación por culpa de las malditas fechas de entrega

 

Y el arte no entiende de prisas. 

 

¡Nos leemos!


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