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Analisis Xeodrifter ,PC

Una buena idea no hace un buen Metroidvania.
Viernes 10 de Julio de 2015 por Víctor Junquera

Según iba jugando a Xeodrifter, pensaba: «Si Nintendo tiene tan pocas ganas de hacer un Metroid 2D, que contrate a Renegade Kid y le preste la licencia, seguro que hace un buen trabajo.» Y no es que este juego de acción y exploración 2D sea tan bueno como un Metroid, y ni siquiera es tan bueno como muchos de los Metroidvania que se han ido creando a lo largo de los últimos años, pero tiene ese algo especial.

 

El argumento para muchos para defender Super Metroid por encima de muchos otros, y lo que hizo que también Metroid Prime fuese bien acogido tras su salto a unas 3D que no siempre fueron bien aceptadas o entendidas, era esa 'sensación de soledad' que desprendían las obras de Intelligent Systems y Retro Studios respectivamente, ese descubrimiento de la historia a través del escenario, esa ausencia de diálogos que te hacía querer saber más, y a la vez estar cada vez más inmerso en el propio juego.

 

 

En esto, Xeodrifter funciona a las mil maravillas. La sensación de soledad es digna de elogio, el saberte desvalido en un entorno hostil del que no sabes nada está muy bien conseguido, claro que falla a la hora de contar algo a través de ese propio escenario. No cuenta nada, de hecho. Somos un náufrago espacial que ha de encontrar la pieza que le llevará de vuelta a casa en algún lugar entre cuatro planetas bien diferenciados, y nos movemos entre esos cuatro planetas (cuatro zonas) buscando el camino para avanzar, conseguir una nueva habilidad, y luego buscar más caminos por los que avanzar gracias a esas nuevas habilidades.

 

La parte buena es que Xeodrifter no explica en ningún momento para qué sirven esas seis habilidades diferentes, y no interrumpe la partida con tutoriales ni mucho menos. Un simple cartel nos indica cómo activar esa recién descubierta habilidad, y acto seguido nos hace darnos cuenta de que tenemos que utilizarla, por inverosímil que parezca, para salir de donde estamos, bien cruzando un lago de lava a toda velocidad, bien cambiando de plano a una parte más profunda,... La parte mala, es que todas estas habilidades no están del todo bien explotadas para todo lo que podrían ofrecer, ya que el juego en sí, viene bastante parco en contenido.

 

 

Xeodrifter puede llegar a convertirse en unas tres horas de entretenimiento, algo más si nos dedicamos a restregarnos por las paredes buscando alguna zona oculta hasta conseguir el 100% de potenciadores, pero incluso en esas tres horas hay bastante relleno, entre zonas que no entrañan peligro alguno o zonas absurdamente plagadas de enemigos que podemos esquivar, ya que acabar con la fauna local normalmente no nos reporta ningún beneficio. No nos devuelven salud, ni ganamos experiencia, ni nada. Sencillamente se despeja un poco el camino para explorar.

 

También demuestra demasiada simpleza en cuanto a jefes se refiere. Hay enemigos pequeños, hay enemigos medianos que dan bastantes problemas, y hay jefes finales, guardianes de las habilidades. O tal vez podríamos hablar de un jefe final, ya que hasta siete veces se repite el mismo bicho grande, en diferente color, y cada vez con una mecánica nueva que se suma a las demás rutinas anteriores, lo que, en el fondo, hace que sea cada vez más fácil, sobre todo si vamos explorando al ir consiguiendo nuevas habilidades y mejorando el disparo, que eso sí, es original la forma en que podemos distribuir puntos para personalizar el disparo en función de su potencia, de su cadencia, de su velocidad, de su dispersión,...

 

 

Xeodrifter empieza con fuerza, te hace pensar en que aún hay sitio para los juegos que 'dicen mucho sin contar nada', pero la sorpresa se deshincha muy rápido como para dejar una sensación final de originalidad y frescura. Un videojuego ha de apuntar a cumplir muchos factores, ya que sólo con una idea, por buena que sea, no se llega muy lejos.

5
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