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Analisis XCOM Enemy Unknown ,PC,PS3,X360

Mucho más que un juego de marcianitos
Jueves 18 de Octubre de 2012 por Alejandro Pascual

En el último avance de XCOM Enemy Unknown contaba mis andanzas con Starbuck, mi francotiradora estrella. La relación que había originado con este personaje virtual, poco configurable y personalizable es, posiblemente, de las más estrechas que he tenido a lo largo de mi vida como jugador. Así que cuando volví a empezar para enfrentarme a esta crítica de la versión final me marqué como objetivo que la soldado, sargento, teniente —o lo que fuera en ese momento— Kara Thrace no muriera. Y salvo un combate —maldito combate— donde no tuve más remedio que verme tentado a cargar partida, lo conseguí.

 

Lo que no esperaba es que esta pequeña historia personal que había creado en mi cabeza tuviera un efecto en el juego. Mi partida a XCOM no hubiera sido lo mismo sin el vínculo personal que creé con mis soldados —había personalizado a todos, hasta me dejé un hueco a mí mismo— y con este en particular. Cosas que uno no puede revelar para no caer en el spoiler, pero que logran que XCOM quede grabado a fuego en tu memoria durante mucho tiempo. Un juego que, antes de acabarlo, ya estás echando de menos.

 

No te preocupes por la versión consola o PC. XCOM se maneja perfectamente con los dos tipos de control.

 

No vamos a repasar sistemas de juegos y demás elementos que ya hemos descrito en sus dos avances. Quien quiera más información puede ir a consultarlos en cualquier momento. XCOM es más que una serie de apartados, de componentes estratégicos divididos en una base de operaciones y un campo de batalla. Es quizá lo que no se cuenta, lo que se experimenta, lo más difícil de describir y también lo que más trasciende.

 

Firaxis ha creado un sistema tan adictivo que no necesitas ser un ávido jugador de estrategia para engancharte irremediablemente —yo no lo soy—. En vez de ello, se han centrado en hacer que cada una de las pequeñas variables de una partida que pueden inducirte al fracaso estrepitoso o al sorprendente éxito funcionen extremadamente bien. Mientras que tus recursos son escasos y uno siempre tiene la sensación de no tener dinero y materiales para desarrollar todo, los meses del juego van pasando favoreciendo a quien tiene ojo clínico y perspectiva de futuro.

 

Con todo, es extraño que empieces una nueva partida y sientas que la cosa varía si tu primera partida ha sido un éxito. Puedes poner las cosas más difíciles con modos de dificultad elevados y la opción de restringir los guardados, pero el juego ofrece en una sola pasada todas las opciones que tiene en su haber. Y poco más queda relegado a un segundo vistazo. Aun así, para eso está el modo multijugador, muy bien enfocado, aunque sin el punto estratégico que ofrece la base de operaciones.

 

Nunca construir una base había sido tan divertido. Los pasos finales son clave para determinar si tu gestión ha sido inteligente... o no.

 

Quizá este último punto acerca de la variedad pueda solucionarse con pequeñas o grandes expansiones como las que tiene un juego de mesa al añadir nuevas opciones al tablero. Porque XCOM es, sin duda, uno de los juegos de mesa —virtuales— más inteligentes que existen en el mercado. Casi es un sacrilegio pensar que tuve el original en mis manos y tras unas partidas nunca le di la oportunidad que se merecía.

 

Porque no hay duda de que la fórmula es maestra. Incluso el ambiente en el que Enemy Unknown se desenvuelve —un asedio alienígena— es perfecto para las reglas de juego, ya que durante la partida los alienígenas parecen saltárselas a su antojo. Si los descubres al final de turno, ellos tienen doble. Saltan a tejados desde el principio. Tienen armas de plasma durante toda la partida. Son más numerosos que el máximo que te concede tu grupo. Y, sin embargo, uno sale victorioso de todos los «qué injusto» que prodiga al televisor, porque en el fondo se está tan metido en la partida que entiende perfectamente el caos de enfrentarse a lo desconocido.

 

Hasta ese punto de conexión llega XCOM. Sin necesidad de apretar un gatillo para disparar se vive más acción que en un juego de guerra en primera persona. Tu cerebro rellena con historietas el tiempo congelado que se vive en cada turno y en todo momento mantiene la tensión y la actividad que se espera de un producto interactivo. Pensándolo un momento, quizá de eso tratan los videojuegos, en este caso, con su gran interacción e implicación con las tropas: ver, oír, leer y participar. No solo con el mando en las manos, sino dejando el hueco perfecto para desarrollar tu creatividad, ya sea estratégica o narrativa.

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