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Analisis Verdun ,PC

Movimiento en el frente
Lunes 11 de Mayo de 2015 por Dayo

La guerra ha cambiado. Es lo que permitió que Call of Duty 4: Modern Warfare se sintiera tan refrescante; no sólo era una nueva época sino que la forma de combatir era distinta. Había mirillas holográficas, granadas de luz, visión nocturna, lanzagranadas, helicópteros. La Primera Guerra Mundial no es un objetivo habitual de los videojuegos, y no sin razón; la Gran Guerra cambió radicalmente el escenario bélico y sus escaramuzas rara vez daban resultado. Sus soldados eran jóvenes que vivían aterrorizados en trincheras a la espera de que llegara el próximo ataque de gas, que les quemaría las entrañas, y el frente llegó a paralizarse hasta tal punto que prácticamente se luchaba por avanzar un solo metro. Verdún, batalla que da nombre a este videojuego, fue una hecatombe que acabó con las vidas de un cuarto de millón de soldados y se alargó durante meses. Afortunadamente la obra de M2H y Blackmill Games no pretende hablar sobre lo horrible que fue la guerra; simplemente quiere dejar que nos peguemos tiros en su trasfondo, así que se ahorra caer en el mismo error que Valiant Hearts, pero aún así uno no puede hacer un shooter online en el que los jugadores se peguen tiros en las trincheras y decir que con eso basta.

 

Y, de nuevo, afortunadamente Verdún no cae en ese error.

 

De primeras cuesta hacerse al funcionamiento de este particular videojuego: las partidas dividen a los jugadores en dos equipos de hasta 16 soldados y el objetivo es conquistar la posición enemiga, pero esto no es Battlefield. En su lugar, un contador determina en qué fase está cada equipo, si ataque o defensa, y cuánto tiempo le queda hasta pasar a la siguiente. En defensa la estrategia es atrincherarse, literalmente, e impedir por todos los medios que el enemigo llegue a tu territorio, pero el mapa se cierra para impedir que los jugadores más listos intenten campear desde los puntos de respawn. Da un paso en falso y te ejecutarán por desertor. Y cuando un juego consigue que sus muros invisibles refuercen el ambiente, sabes que su equipo tiene las ideas bien claras. Cuando se pasa al ataque las tornas cambian, el mapa se abre y se inician las cargas: igual que en tantas películas de época, los soldados corren por tierra de nadie mientras las balas silban a su alrededor. Las granadas estallan, los oficiales piden ataques de mortero, los artilleros se sitúan en puntos estratégicos con una ametralladora para coser a balazos a todo el que se pase por delante. Es un caos; un glorioso caos.


 

Con esa simple dinámica se consigue emular la guerra de trincheras de la Primera Guerra Mundial sin tener al jugador esperando más de lo necesario: hay muchas escaramuzas que, igual que en la auténtica Verdún, terminan sin que se avance un solo palmo, y las revanchas y empates son un habitual. Sin embargo, no hay nadie que explique nada de esto igual que no hay nadie que explique por qué cada una de las unidades de cuatro jugadores tienen clases de soldados únicas, qué hacen esas clases o cómo se desbloquean nuevas armas. Es una suerte de ensayo y error, de aprender a fijarte para sacar las conclusiones tú solo y, aunque podría decirse que luego refuerza la atmósfera de dureza y fragilidad del juego, optaré por decir que esta dependencia en la comunidad es una muestra de mal diseño. En el fondo el juego es más accesible de lo que aparenta a primera vista, pero quizá quiera ocultar su verdadero rostro para que los más novatos o menos atrevidos no mancillen su buen nombre. Quién sabe.

 

De todos modos este no es un conflicto para cualquiera. Verdún es uno de esos shooters de morir sin saber quién te ha disparado, de correr sin saber hacia dónde vas y una granada que no habías visto estalle en tus narices, de disparar con armas desesperantemente lentas o desesperantemente imprecisas, de matar y morir con un solo disparo. Tiene otros ritmos y otra dificultad, pero nada de esto se hace porque sí; dentro de lo que cabe, es un más que noble intento de recrear un conflicto sin que pierda su espíritu o se vuelva excesivamente dramático. Entras en Verdún y estás ahí, sientes cómo eran las cargas de la Gran Guerra, el miedo a levantar la cabeza y que un francotirador te la vuele. El diseño de niveles hace un gran trabajo, con los mapas extendiéndose a lo largo, sin apenas coberturas, forzando al jugador a arrastrarse por el fango y aprovechar los cráteres como parapeto. Verdún es un juego de campear, de tomarse las cosas con calma, pillar un buen ángulo en el que apenas se te vea el cañón y disparar a todo el que se pase frente a ti. Puede cansar, puede parecer injusto, demasiado duro; sus escaramuzas pueden acabar cansando de tanto toma y daca, la ausencia de una comunidad lo bastante grande acaba llevando a partidas de equipos desequilibrados y con menos jugadores de los que cabría esperar, la especialización es difícil por lo concreto que hay que ser a la hora de escoger la patrulla adecuada, y su dependencia en la colaboración y que cada jugador cumpla su función dentro del campo de batalla puede dar lugar a peleas poco armónicas, pero con la mentalidad adecuada todo eso está bien. Llega un punto en que simplemente te dejas llevar. Es un juego imperfecto, de nicho, pero no se corta a la hora de transmitir lo que quiere.

 

Si quieres profundizar en este texto, puedes leer el análisis expandido.

8
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