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Analisis Until Dawn ,PS4

Sé lo que hicisteis el último invierno
Jueves 27 de Agosto de 2015 por Adrián Suárez Mouriño

Pues a lo tonto, resulta que Sony se ha sacado de la manga una muy buena exclusiva con este Until Dawn. Supermassive Games ha sabido superar lo de que su título estuviera pensado para PS3 y su Move con ingenio, efectismo, frescura y buenos personajes. En el camino se han quedado puzzles pensados para el controlador de movimiento, lo que se nota en que las mecánicas jugables son escasitas y los puzzles prácticamente nulos, pero la trama ligera, el rollete slasher y un hermanamiento a bocajarro entre cine y videojuego hace que Until Dawn se deje disfrutar.

 

Ya todos sabéis de lo que va Until Dawn. Ocho amigos regresan a un refugio de montaña en el que, dos años atrás, desaparecieron dos hermanas. La idea es del hermano de ambas, que reúne a los mismos colegas en dicho lugar para, en teoría, honrar la desaparición de aquellas. Como en todas las reuniones de colegas en una peli que se produce en una cabaña en medio del bosque, al lado de un lago o cerca de un cementerio, todo acaba saliendo fatal.

 

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Niños, nunca volváis al lugar en el que ha muerto alguien. Eso nunca sale bien

 

Until Dawn mezcla dos escenarios jugables: decidir y explorar. Por lo general nos pasamos el juego escogiendo entre dos opciones que hacen que derive la aventura hacia uno u otro lado, pudiendo matar a los protagonistas y haciendo batir las alas de esa mariposa de efectos tan azarosos de uno u otro modo. La otra parte del juego consiste en explorar, en recorrer un conjunto de zonas encontrando distintos elementos que ponen un poco de luz en la historia a tres bandas que compone el juego.

 

Ninguna de las dos secciones del juego inventa la rueda, ni te cambia la vida ni es un derroche de creatividad. Las decisiones son incluso más limitadas que en otros títulos como The Walking Dead o Heavy Rain. Normalmente elegiremos entre dos opciones, ni siquiera esas cuatro de los videojuegos de Telltale Games durante las conversaciones. Las secciones de exploración tienen la condenada manía de no dejarnos correr y suelen ser pasillos con pequeños callejones en los que se esconde algo. De vez en cuando, en los tramos por los que caminamos libremente, se plantea un puzzle que se resuelve con exagerada sencillez. Entonces, si todo parece tan soso ¿por qué Until Dawn funciona tan bien?

 

El videojuego de Supermassive Games acierta en querer ser un videojuego de terror en lugar de uno lacrimógeno, siendo además uno de los géneros más horteras de este: el slasher, uno que mezcla de manera natural humor, gore, sustos y personajes ligeros con tramas fantásticas a las que se les permiten giros de guión absurdos e idas de olla importantes. Gracias al miedo, y a la presencia de la muerte siempre rondando, cada una de esas decisiones chorra se viste de peligro, si escoges mal un personaje morirá.

 

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Los personajes de Until Dawn son un coñazo al principio, pero al final te caen genial

 

El videojuego se aprovecha de eso que hemos visto tantas veces en la tele: la chica escapando del psicópata sin saber qué hacer. Until Dawn nos hace ser esa chica y disfrutar de huidas, elecciones y toma de opciones sin que tengamos ninguna información de lo que es bueno y de lo que es malo, pero también nos deja luego volver a disfrutar de cada capítulo individual para experimentar con otras elecciones. El ritmo del juego se enriquece al alternar continuamente entre sus personajes a controlar, lo que debido a sus fortalezas y debilidades, permite distintos matices en sus limitadas secuencias jugables. Las chicas gritan y los chicos también, pero estos últimos se quieren hacer los machitos.

 

Lo de querer ser una peli slasher se traslada a la construcción de escenas del título. Until Dawn es la enésima propuesta en unir cine y videojuegos, pero Heavy Rain, por ejemplo, es consciente de que cuando un jugador es un personaje jugable, lo que ve el jugador lo sabe el personaje jugable; es decir que no se le dice al jugador quién es el asesino si lo que quieres es que juegue con uno de los protas como si no lo supiera; no sé si me entendéis. El caso es que el asesino aparece muchas veces por ahí, a la espalda de los protagonistas, tú lo ves pero ellos no. Eso genera al principio del juego situaciones muy extrañas, ¿por qué tengo que avanzar si sé como jugador que el enemigo está hacia atrás? Al principio uno se cree que es que Until Dawn es tonto por hacer esto sin darse cuenta, hasta que ves que lo hace a propósito.

 

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Es muy divertido ver cómo Until Dawn mezcla cine y videojuegos

 

Esto le da un sabor especial tanto a las decisiones como a las escenas de exploración, que nos hacen caminar por senderos siendo acechados sin que lo sepamos; bueno, sí, aunque realmente no como el personaje jugable que encarnamos. Until Dawn construye su historia en función de indicios que los protagonistas van encontrando en su camino, lo que da lugar a la rejugabilidad para toparse con todas las pistas acerca de las hermanas perdidas, el psicópata y lo que ha pasado en la zona. Durante esta exploración también nos encontramos con unos tótems que nos entregan visiones de lo que podría llegar a suceder; pero ya sabéis, el efecto mariposa es manipulable y puede alterarse si elegimos bien.

 

Y es que lo del efecto mariposa rige todo el juego. Entre capítulos nos encontramos con un psicólogo que ordena la trama y nos cuestiona sobre los que nos da miedo, lo que nos gusta y lo que detestamos. Estas elecciones se transmiten al videojuego; ¿cómo, que no te gustan los perros? Pues te vas a cagar. Para construir toda esta experiencia, Until Dawn recurre a un apartado gráfico y sonoro a la altura, muy convincente y con un buen trabajo de reconocimiento facial, aunque más de una y de dos veces los personajes parecen robots, haciendo gestos extraños y con una desincronización labial seria.

 

Until Dawn cuenta con los fallos habituales de los títulos en el que el grueso de la acción es escoger entre opciones: un control malo y unas mecánicas jugables pobres; pero también sabe empapar con acierto sus decisiones de terror, un argumento correcto (aunque al final flojea), unos personajes que crecen de la mano del jugador y una buena mezcla entre cinemáticas, exploración, decisiones y pequeños puzzles. Until Dawn no te hace decidir entre cuestiones morales o sobre si tienes que sacrificarte para salvar a quien amas, quiere que te lo pases tan bien decidiendo como cuando viste por primera vez Scream en el cine.

 

Sin duda, Until Dawn lo consigue durante sus nueve horitas de juego, y lo que le quieras echarle tú luego rejugando capítulos y averiguando qué pasaría si la mariposa batiera sus alas de una manera distinta. Por resumir todo este análisis: Until Dawn es un Heavy Rain sin pretensiones, y eso está muy bien.

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