El cierre de la trilogía del Indiana Jones del siglo XXI ya está entre nosotros, y por el momento lo único en lo que podemos pensar es en que veinte años más tarde no vaya a salir una cuarta parte de la que todo fan tenga que renegar. Porque aunque el determinante de la consecución de las acciones de este Uncharted 3 sea el jugador que maneja un Dual Shock, es poco, muy poco lo que separa el supuesto culmen de las aventuras de Nathan Drake de una película, donde mentamos a Indy por similitudes evidentes en temática.
Esta Última Cruzada viene, como la segunda parte, dividida tajantemente entre campaña y multijugador (cooperativo o competitivo) y poco más hay que añadir a estos últimos modos que no os hayamos contado ya en el avance a partir de la beta. Más mapas, prácticamente todos ellos dinámicos para evitar el estancamiento pero en los que inevitablemente terminamos por hacernos con esa falsa aleatoriedad de elementos, y se convierten en una parte más de la misma rutina, como quien aprende cómo llegar a su arma favorita desde cualquier punto de inicio del mapa. Pero esta vez hay muchos incentivos para seguir y seguir jugando. Tesoros ocultos que desbloquean extras, personalización de armas y atuendos, medallas (perks),...
Pero poco más hay que añadir, así que nos centraremos en el grueso del juego, el modo campaña, la idea principal con que se concibieron estas aventuras que, por fin han llegado a un perfecto equilibrio en el tridente de su desarrollo entre puzles y exploración, zonas de plataformas, y tiroteos. Decimos esto porque, quienes hayan jugado a las anteriores entregas (y quienes no, deberían), sabrán que El Tesoro de Drake, el primero, pecaba de ser un juego demasiado corto, y el segundo, El Reino de los Ladrones, aunque duplicaba la duración del original y mejoraba en todos los aspectos, abusaba de repetición de situaciones y secciones de disparos a cada dos pasos.
Uncharted 3 hace una media aritmética perfecta y sitúa su eje en el centro, todo esto hablando como videojuego. Pero Uncharted 3, como decíamos, es algo más, o más bien, algo diferente a un videojuego, y la sensación de que todo está automatizado y de que, en cuanto nos salimos ligeramente de la zona guionizada -para explorar y conseguir alguno de los 100 tesoros ocultos-, empieza a perder emoción, y lo único que queremos es avanzar, avanzar y seguir adelante para deleitar nuestra vista, y ningún otro sentido más, con los alardes tecnológicos y la dirección, que hacen que Naughty Dog sean más dignos de ganar un Oscar que un VGAAward (o un Premio Mundogamers).
Cada minuto de cada una de las menos de 10 horas de la campaña de Uncharted 3 guarda una sorpresa para el jugador, o para el espectador. Una veintena de capítulos divididos en zonas más variadas que nunca: junglas, carreteras, montañas, mansiones, castillos, ruinas, tumbas, ciudades reales y ciudades imaginarias perdidas, todas ellas con un nivel de detalle y un apartado técnico que, podemos asegurar, es lo mejor que se ha podido ver en una consola hasta el día de hoy. Todo tipo de efectos de iluminación dinámica, partículas, y fuego, humo, agua y arena de una física y un comportamiento difícil de ver. Toda esta potencia técnica unida a un muy buen hacer en secuencias de acción dinámicas, harán que Uncharted 3 te deje con la boca abierta cada poco.
Pero no sólo de un potente aspecto gráfico puede vivir un juego. No estamos hablando de que Uncharted 3 sea un mal juego, nada que ver. El problema de Uncharted 3 es, quizás, que intenta muy desesperadamente superar a la segunda parte y varios de sus mejores momentos como la secuencia del tren, y lo intenta en vano aunque globalmente sea más redondo, pero el refinamiento como experiencia cinematográfica ha hecho que se desvirtúe su concepto como videojuego.
Y no vamos a mentir, aunque durante toda la campaña haya momentos de la historia o localizaciones que parezcan de relleno, no podemos obviar todos y cada uno de los esfuerzos de Naughty Dog por hacer que sea un relleno sobrecogedor de igual forma, y de hecho, esta parte que os comentamos que parecería sobrante, deja de serlo sólo por la huída que da paso a la recta final del juego. Pero aunque hayan conseguido equilibrar la balanza entre los aspectos del juego, nos damos cuenta de que está más descompensada que nunca, esta vez en contra de la calidad de los tiroteos.
/ 10