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Analisis Train Valley ,PC

Choo Choo, Motherf*ckers!
Sábado 26 de Septiembre de 2015 por Diego Emegé

Hace un par de noches me encontraba yo a punto de irme a la cama, en esos diez minutillos de cortesía previos a la hora en punto, en el limbo psicológico en el que uno se plantea si dar por finalizado el día o si arrancarle un poco más. «Venga, vamos a empezar a probar Train Valley, a ver qué me cuentan». Solo un poquito —pensé—, y dos horas después, miré el reloj de Windows al salir del juego y «¡j**** qué tontería!». Quién me iba a decir a mí que tenía vocación de administrador de infraestructuras ferroviarias. Vale, exagero: no es un simulador de trenes, ni pretende serlo, pero con su concepto simplificado de la gestión de trenes, uno se engancha fácil y se da cuenta de realidades que hasta ese momento le eran ignotas. Además, si logré sacar 7 párrafos sobre el Agar.io, creo que tengo derecho a divagar sobre el funcionamiento del sistema ferroviario como plazca.

 

Yo mismo he sido responsable y víctima de los mismos descuidos que posiblemente hagan, a una escala más indignante, las empresas ferroviarias y su pésima gestión: en más de una y 20 ocasiones he provocado retrasos y pérdidas de miles de dólares por olvidar tocar un cambio de agujas antes de comenzar un trayecto, otras veces he maldecido a los dioses por haber mandado un tren a una estación incorrecta o demasiado tarde. Luego está la destrucción indiscriminada de la flora, la fauna y, muchas veces, de monumentos protegidos, la reubicación forzada de habitantes autóctonos y, desgraciadamente, los accidentes. No me invento nada: todo está ahí.

 

 

Pero claro, Train Valley se aleja de la realidad, y en ese ejercicio, logra ser tremendamente divertido y a ratos emocionante. A pesar de que podamos pausar el tiempo (para hacer el cambio de agujas, dar instrucciones a los trenes o plantar vías nuevas), el juego requiere de toda nuestra concentración para microgestionar a cada uno de los trenes: asegurándonos de que el azul se para a un pelo del rojo para dejarlo pasar, pero el tiempo justo para volver a ponerse en marcha para que el amarillo de 5 vagones no provoque el choque del siglo. El trabajo es así, pero luego se suponen las ventajas del empresario de turno: un sueldo multimillonario y la posibilidad de subir las tarifas cuando las cosas se ponen feas y el gobierno no nos infla la subvención.

 

Vale, aquí no tenemos ni salarios, ni precios, ni la sensación de estar al mando del monopolio del ferrocarril: lo único que nos tiene que preocupar es llevar los trenes a la estación del color que corresponda, preferiblemente antes de que su carga se devalúe y sin gastarnos el presupuesto en el proceso, porque la omnisciente agencia tributaria acecha y todos los años se pasa a por su bolsita de

sangre
dinero. Digo lo único, pero sabéis que no es poco. Cada nivel se desarrolla a lo largo de años, con lo que en una sola partida vemos aparecer nuevas estaciones o ciudades, puentes y túneles, como si de flores se tratara, y gran parte de la estrategia de juego reside en tener olfato para optimizar la construcción de vías con respecto al espacio que tenemos. Porque lo último es gastarse los dineros en reformas. 

 

 

A veces el juego nos deja la sensación de estar a nuestra merced, y necesitaremos un par de intentos para prever ciertos acontecimientos programados de cada partida. Pobre de nosotros si tenemos la mala suerte de haber construido sobre una futura estación, porque desaparecerá instantáneamente. Luego, en algunos mapas, las ciudades no tienen por qué aparecer en el mismo sitio, con lo que el juego nos quiere dejar claro que la fortuna no siempre está de nuestra parte y tampoco quiere ponernos las cosas fáciles.

 

Lo que sí que se ve mucho es un planteamiento interactivo fijo. Me explico: cada nivel nos desafía con una disposición geográfica especial, como un lago en medio del mapa o un cuello de botella entre dos montañas. Esto le sirve tanto para enseñarnos a jugar como para probar nuestras habilidades, pero también hay desafíos de los de que van con mayúscula. Todos los niveles nos plantean tres requisitos que debemos cumplir para obtener tres sellos de aprobación (como las tres estrellas de Angry Birds). Estos requisitos nos piden desde no demoler más de cierto valor en costes a construir un número de unidades de raíl, pasando por la necesidad de poner en funcionamiento a, pongamos, 4 trenes al mismo tiempo.

 

 

La verdad es que a medida que el juego avanza es mucho más difícil tener en cuenta los desafíos, porque, entre otras cosas, en los niveles avanzados el fantasma de la bancarrota va ganando cuerpo, y ya solo la construcción de vías es una inversión que hay que estudiar bien. Así, en los últimos niveles es casi necesario plantar las vías en cuanto nos lleguen los fondos a la cuenta para ganar en eficiencia... Pero bueno, si todo esto os resulta mucho trabajo como para un videojuego, siempre tenéis el modo sandbox, en el que el presupuesto es ilimitado. No es tan divertido, claro, y nos obligamos a dejar atrás el fascinante camino del empresario de ferrocarriles.

 

Train Valley es un juego que no quiere engañar a nadie. Es un juego de microgestión de tráfico de trenes muy directo y fácil de asimilar. Durante la redacción original de este texto me he parado tres veces a jugarlo, y las tres me he enganchado más de uno y de dos niveles. Cuenta con cuatro escenarios distintos, ubicados en cuatro localizaciones y cuatro eras distintas. La dificultad os asegurará buenas horas de juego en el modo historia, pero el modo aleatorio y el modo sandbox sellan el billete de vuelta si os gusta la experiencia. Es un título que cuesta 10 euros, así que si no sabéis cómo encajará en vuestra biblioteca de juegos, ¿por qué no probáis la demo?

8.5
/ 10

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