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Analisis Toren ,PS4

Palabras vacías
Lunes 29 de Junio de 2015 por Dayo

Existe por ahí una película de animación, quizá la hayáis visto, llamada La increíble pero cierta historia de Caperucita Roja. Es básicamente Rashomon conoce al cuento tradicional y, aunque tiene un diseño visual paupérrimo, un presupuesto relativamente bajo y salió en el momento en que todas las películas de animación querían ser Shrek, resulta ser una cinta divertida y con ideas propias que sorprende precisamente porque uno se esperaría la enésima adaptación atroz de cualquier cuento clásico, una de esas películas que te encuentras en una gasolinera de autopista a dos euros y que no se compran ni por desesperación. Al principio esperaba que Toren fuese algo parecido: aquí está, un juego brasileño financiado gracias a las ayudas del Gobierno, con un despliegue técnico pobre pero que resulta ser más que la suma de sus partes. Tenía muchas ganas de amar ese juego.

 

Cómo ha cambiado todo en tan sólo hora y media.

 

Es posible que venga ya con una mentalidad predispuesta; Toren no es un juego que acabe de salir y en su día leí el análisis de Pinjed en Anait y me partió el corazón. Supongo que no terminaba de creérmelo; tenía que sentirlo en mis carnes. Pero la historia de Moonchild, una niña que vive, muere y vuelve a vivir en lo que parece un ciclo eterno guiado por la lucha contra un dragón que lo convierte todo en piedra, es confusa, pretenciosa y, mecachis en la mar, poco original. Quizá me haya perdido algún detalle del folclore brasileño que refresque la mitología de esta obra, pero por lo general lo único que acierto a distinguir es algo que no sabría si tildar de tributo o más bien plagio directo a ICO, como si sus autores quisieran dar su propia visión del juego. La atmósfera es similar, el movimiento de la cámara es similar, la estética tiene puntos similares, la banda sonora es similar y me atrevería a decir que el diseñador de producción estaba mirando a la mesa de Ueda. Pero han pasado catorce años y este juego no parece entender por qué la obra de Fumito Ueda fue tan grande.

 

 

Toren no genera una atmósfera o ambiente específico, no logra situar al jugador en un aquí y un ahora para hacerle sentir que se encuentra entre las ruinas de una civilización otrora grandiosa o que está lejos de la civilización. Está claro que llegamos tarde a la fiesta, pero de qué iba esa fiesta es algo que se tarda en averiguar e, incluso entonces, tampoco logra dar suficiente contexto como para que pueda sentir el más mínimo interés. El escenario se convierte en una abstracción o, quizá más adecuadamente, una herramienta: una proyección espacial de desafíos a superar, pero jamás algo real o que capture la imaginación. Culpo a la estética de esto. También puede que mi indiferencia se deba a que el dragón viene y va constantemente y todas las peleas contra él parecen la definitiva pero nunca lo son. Acaba siendo una irónica rutina; cuando pienso “oh, no, otra pelea contra el dragón” como si tuviese que llenar un informe, es que algo va mal.

 

Me atrevería a decir que esta sensación de rutina se debe a que sea difícil sentirse amenazado o, de hecho, en un lugar real en vez de en un videojuego. Es una extraña sensación de distancia en la que nada es un desafío y todo se convierte en un proceso automático. A nivel kinestético estoy totalmente desconectado de Moonchild: pulso un botón y, más que saltar, flota durante unos segundos. Si el 80% de los desafíos son saltos, ya os imagináis la fiesta que toca.

 

 

Lo triste de Toren es que muchos de los fallos que lo hacen una experiencia tan anodina se pueden achacar a ese apartado que había olvidado que existía, que pensaba se podía ignorar en beneficio de otros elementos: el técnico. Toren da la impresión de ser, y seguramente lo sea, un juego mal programado: los charcos parecen flotar sobre el suelo, las animaciones son toscas y desconectadas, hay clipping cuando Moonchild cae y se agarra a un saliente y, aunque entiendo que ella se mueva despacio porque es una niña y no una veterana de mil batallas, no puedo pasar por alto la extraña detección de movimientos que hace que conecte de formas extrañas con la arquitectura, recalcando lo artificial de toda la experiencia. ICO no sería perfecto, pero era sólido: los pasos tenían peso, los golpes con el palo tenían peso, los saltos tenían peso. Había sensaciones muy específicas al jugar y esas sensaciones venían de un apartado técnico cuidadosamente elaborado. Me da pena tener que tratar un juego que aspire a tanto en términos tan fríos, tan mecánicos.

 

Lo peor llega cuando Toren se atreve a ser distinto. Es un juego muy breve, de apenas 90 minutos, y hace todo lo que puede para no repetirse sin dejar de acudir a las mismas mecánicas. Es un viaje muy literal, que no dura más de lo que tiene que durar y que, en su extraña medida, se siente más natural que el de muchos otros videojuegos que necesitan alargarse como si tuvieran que llegar a alguna cuota no escrita. También trabaja la cámara de formas interesantes, aunque esto prefiero reservarlo para más adelante, y rehúye la acción siempre que puede. Pero son pequeños intentos por mantener una estructura que se derrumba en cuanto uno se acerca. Sin una programación sólida, sin un despliegue técnico coherente, Toren no puede sentirse como más que un juego en un eterno acceso anticipado, pero incluso entonces seguiría siendo un mal intento por emular lo que ICO hizo que pareciese fácil. Por mucho que lo intente, Toren no puede rehuir sus formas deliberadamente obtusas ni sus intentos simbólicos o de vana trascendencia, no deja de ser un juego pedante y pretencioso que se cree más inteligente de lo que es, y al final uno se cansa de esperar y perdonar. Qué lenta ha sido esa hora y media.

 

Si quieres profundizar en la opinión, puedes leer el análisis expandido.

5
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