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Analisis Thief ,PC,PS3,PS4,X360,XONE

A oscuras.
Lunes 24 de Febrero de 2014 por Dayo

Aunque el miedo a la oscuridad sea algo instintivo, Thief tiene el mérito de hacernos sentir cómodos en su abrazo. Garrett se mueve con una increíble soltura, y la visión de la gema que delata nuestra presencia apagada es algo que calma y da confianza. Un solo botón y nos deslizamos a toda velocidad. Otro y empezamos a saltar y correr. Debería ser perfecto, pero el resultado no invita a decir con convicción: “este juego merece la pena”.

 

Thief no es ajeno al sigilo: casi es uno de sus padres fundadores. Ha pasado muchos años en silencio, y ahora que ha vuelto tiene que dar un golpe en la mesa para demostrar que aún sigue en forma. Desde el principio este reboot deja ver sus luces y sus sombras, con perdón del cutre paralelismo. El juego luce, que no se ve, excelente; se controla, que no se juega, maravillosamente; se siente, pero no se entiende, como trascendente. Esta no es tanto una caída en desgracia como una muerte por los mil cortes, no un gran “pero” sino una miríada de obstáculos que le impiden destacar.

 

Pero las historias se empiezan por el principio. Nosotros controlamos a Garrett, ladrón conocido en los bajos fondos de La Ciudad, urbe cuasi-steampunk con un deje de la Inglaterra victoriana. La historia se desarrolla en torno a tres ejes: la tenebra, un facsímil de la peste negra, la inminente revolución social liderada por el carismático Orión y la misteriosa piedra primigenia, de la que no puedo decir absolutamente nada si no quiero que nos metan un puro.

 

 

El problema inicial es el evidente: aunque tres es el mínimo de patas para que una plataforma se sostenga, en términos narrativos diluye la trama e impide que llegue a ningún puerto ¿es una obra provocativa sobre la lucha entre los pudientes y los menos agraciados? ¿Es una reflexión sobre el poder y cómo puede corrompernos? Al contrario que con The Stanley Parable, que podía ser múltiples historias al mismo tiempo, esta no llega a tocar ninguno de sus palos con solidez y los eventos simplemente pasan sin que haya mucho interés en lo que ocurre. Los personajes pasan a nuestro alrededor, recitando sus frases como buenos estereotipos que son y al final del día aún tengo que visitar Wikipedia para recordar cómo se llaman. Nada tiene suficiente peso para ser llamativo o llega a desarrollarse lo suficiente como para que podamos invertir en lo que ocurre. Ocho o diez horas después todo termina con un final mediocre y nosotros no somos ni más inteligentes ni mejores personas.

 

Así las cosas, el peso queda en las mecánicas, donde se encuentra el gran conflicto del juego. Por una parte, Thief demuestra con habilidad cómo hacer del sigilo algo intrigante y atractivo y cómo educar al jugador a través de sus mecánicas, animaciones e incluso sonido para actuar de determinada manera: saltando de sombra en sombra, procediendo con cálculo y decisión. Por otra, sus escenarios lineales impiden que el jugador se luzca plenamente y pueda sacar todo el provecho a unos controles que se sienten cómodos pero no terminan de sacar todo su potencial. El conflicto reside en el diseño de niveles: a pesar de lo dicho, Thief ante todo parece querer contar una historia, y para ello quiere asegurarse de llevar al jugador por determinados puntos. Esta concepción lineal de escenarios que tienden a lo pasillero acaba jugando en contra de unas mecánicas que piden mapas abiertos. Un par de niveles de altitud intentan dar profundidad al resultado, pero al final nos sobran los dedos de una mano para contemplar los caminos que llevan de A a B. Ni siquiera las ventanas y puertas que pueblan los escenarios, que piden ser abiertas para descubrir sus secretos, logran dar profundidad, ya que suelen carecer de contenido significativo o simplemente son zonas que limitan enormemente la capacidad de acción del jugador.

 

 

La gran virtud del juego reside en su diseño de las mecánicas, que dota a Garrett de múltiples habilidades y herramientas para ocultarse y pasar desapercibido, pero no para luchar. Los guardias nos superan en número y fuerza, nuestros movimientos son lentos, torpes y débiles, y en general si nos detectan lo mejor que podemos hacer es rezar para que la muerte llegue pronto. Esto marca un auténtico regreso a las formas más básicas del sigilo: evita el enfrentamiento y conviértete en una sombra. Si bien la fluidez de los movimientos de Garrett hace fácil y placentero que esto ocurra, al mismo tiempo lo automático de sus acrobacias le quita un punto de gracia: la herencia facilista de Assassin’s Creed está ahí, y con pulsar un botón el juego se ocupará de pensar por nosotros a la hora de saltar y correr. Esto hace que los puntos de hipotética tensión donde debemos perseguir o ser perseguidos se conviertan en aburridos pasillos donde correr sin miedo ni sentido y quita el placer de desplazarse con gracilidad que sí tenían Mirror’s Edge o, digamos, Spiderman 2.

 

Thief presenta un conflicto entre sus mecánicas de mundo abierto y su diseño de juego lineal que nunca llega a ningún puerto convincente: como juego no logra explotar todas sus posibilidades como para querer desafiarse una y otra vez a intentar un nivel con distintas estrategias, y como historia es anodina y poco interesante. Es un quiero y no puedo, una idea que podía haber llegado lejos si se le hubiese dado más libertad y un par de vueltas más. Con todo, no termina de ser un título desdeñable, y aquellos que quieran una muestra del sigilo más purista verán valor en estas calles apretadas, aunque sea sólo por un instante.

 

(Versión analizada: PlayStation 4)

Si queréis profundizar más sobre mi opinión sobre el juego, podéis mirar el análisis expandido.

7.5
/ 10

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