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Analisis The Secret World ,PC

Un MMORPG planteado como revolucionario que se quedó a medio camino 
Viernes 31 de Agosto de 2012 por Raúl Rosso

The Secret World ha resultado ser un parto difícil que por suerte no ha requerido cesárea pero donde el churumbel ha nacido delgadito, delgadito. Generar interés por una ambientación surgida de la nada sin el sustento de una longeva e instaurada licencia ha resultado más difícil de lo esperado al estar la industria de los MMORPG más quemada que la pipa de un indio. Alejarse del sota, caballo y rey formado por la fantasía épica, los mundos post-apocalípticos y el futuro diatópico ha acabado generando escepticismo y curiosidad a partes iguales. Tras haber escudriñado a fondo el juego de Funcom me queda clara una cosa: ya que se pretendía resultar original, mejor haber roto de verdad con cualquier formalismo establecido.

 

Viendo la obra a nivel artístico en su conjunto, uno no sabe si se trata de una enrevesada genialidad o un popurrí de cosas molonas metidas con calzador. Lo digo porque hay conspiraciones por parte de grandes corporaciones teocráticas sobrenaturales, criaturas tentaculares de otro plano salidas del sueño más húmedo de Lovecraft, zombies mutantes paramilitares, pandemias de males infernales perpetradas por ocultistas ladinos. Todo muy adulto, muy de “eh, que yo me he leído el caballo de Troya”. Se nota que hay mucha mano a nivel de ambientación al estar ese apartado a manos de gente como Ragnar Tornquist, artífice de The Longest Journey. De hecho, dado el enraizamiento de la progresión de juego al argumento, en no pocas ocasiones me he planteado si la verdadera naturaleza de The Secret World debería haber sido la de una aventura para un jugador.

 

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La originalidad de su lore lo diferencia del resto

 

Buscaba algo diferente y lo encontré a medias. Tal y como les resumí en aquellas cinco razones para probarlo que les expuse, cosas como la ausencia de niveles con una la progresión basada en habilidades o los acertijos en los que se necesita incluso realizar consultas de Google dentro del propio juego le dan un puntito de alegría a la experiencia para no permanecer anclada al trillado ciclo del mata/corre/compra, aunque al final siempre acabe regresándose a ello por mucha misión original de transcribir un nombre en arameo o realizar algún “object hunting” por el escenario que aparezca de vez en cuando.

 

Pero entonces, ¿qué pretende ser The Secret World? Por descontado que no estamos ante una experiencia online centrada en el PvP o la cooperación social. Aparte de las sempiternas mazmorras y sus docenas de variantes en cuanto a dificultad o formación de grupos, el juego no nos da razones para buscar compañeros de fatigas, y dada la gran masificación de misiones entrelazadas que encontramos a lo largo de los mapas, pasear con más gente se convierte en un tedioso caos organizativo más que en una ayuda.

 

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La trabajada ambientación daba para un mayor componente de exploración

 

Illuminati, Templarios y Dragon. Es genial que existan tres facciones. Como ya les expliqué en otro artículo, el equilibrio que aporta la existencia de más de dos facciones otorga un grato nivel estratégico a los enfrentamientos a tres bandas. El problema es que aquí no se da pie a generar tales situaciones. Los campos de batalla instanciados se convierten en masivas carreras a lo Benny Hill con escasa estrategia más allá de ir hacia donde va el resto al son del perro ovejero de turno con el que conseguir unos cuantos objetivos haciendo bulto. No existe sensación de conflicto, y el resultado del constante forcejeo de zonas no repercute en el mundo de juego. O al menos nosotros no logramos percibirlo así más allá de numeritos y colorines estadísticos.

 

¿Una aventura de exploración, tal vez? Les aseguro que siempre he disfrutado de lo lindo hallando recónditos lugares perdiéndome por los enormes mapeados de The Old Republic o Warhammer Online, por nombrarles algunos de los que tengo más recientes. La sensación de mundo conexo aquí no existe. Hay diferentes zonas limitadas unidas entre sí por una serie de túneles interdimensionales. Así, de Isla Solomon y los alrededores de Kingsmouth pasamos a Egipto para en los últimos niveles viajar a Transilvania, amén de cada una de las tres capitales de facción, Londres, Nueva York y Seúl. Cada una de ellas resulta enorme y densa en detalles – más las primeras áreas que las avanzadas – pero como ya digo, esa sensación de aislamiento tampoco permite desatarse en este ámbito y considerarlo una baza importante.

 

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El combate, aunque dinámico, no se distingue del de otras propuestas análogas

 

¿Qué nos queda? ¿el combate? Desde luego no estamos ante el fantástico sistema dinámico de TERA Online sobre el que se sustentaba toda la gracia del juego. Al contrario que este, se intenta adornar sin éxito un sistema por turnos camuflado en unos movimientos e impactos “en tiempo real” que al final se rigen por el inacabable ciclo de atajos de teclado para lanzar las habilidades, siendo la selección de éstas una de las bazas verdaderamente agradecidas del juego. Siete activas y siete pasivas que tendremos que seleccionar con tino como si de un juego de cartas coleccionables se tratase. Su obtención es la que da pie al sistema de progresión en el que hay ausencia de niveles. A más experiencia, más puntos para comprarlas. Fácil y para toda la familia.

 

Hay que ser muy bobo para considerar el apartado gráfico de un MMORPG una de sus bazas fundamentales. Eso sí, aquellos que lo hagan se quedarán bien a gusto dadas sus aptitudes visuales que hacen uso intensivo de Directx11. Yo no les puedo ser tan optimista en ese sentido, pues antepongo la dirección artística a la musculatura gráfica. Este género requiere de un profundo análisis psicológico de los usuarios para crear un estilo artístico atractivo e hipnótico que nos acompañe durante el chorro de horas que uno le dedica a estas cosas, vean si no el equilibrio visual de los sempiternos juegos de Blizzard. The Secret World parece que no ha pensado en ello. Todo es bonito, sí, pero no resulta conexo. No hay integración y hermanamiento entre nosotros, los enemigos y el escenario. La interacción resulta fría y distante, y uno, que es sensiblón, pues se pone triste y no disfruta.

 

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El juego en equipo se agradece, pero no es tan agradecido como debería

 

Les juro que estaba muy esperanzado con el juego, pero dadas anteriores experiencias y la cantinela de siempre con aquello de “que viene el lobo” en cuanto al advenimiento del mogoropogo definitivo he guardado las distancias hasta haber evaluado todo lo que tiene esta obra que aportar contemplándolo en frío. He comenzado este texto diciéndoles que da la sensación de que Funcom se ha quedado a medias. Dadas las recientes noticias en cuanto a ventas y beneficios así como la enumeración de puntos que les he ido realizando, no acabo de comprender realmente hacia donde querían tirar el dardo esta gente.

 

Parece que al final ha quedado todo en tierra de nadie. Por un lado, las pocas expectativas del gran público, por otro, las grandes esperanzas de los escasos verdaderos creyentes que al escuchar cosas relacionadas con la ausencia de niveles o la original ambientación pusieron las velas de sus rezos en este juego pensando que realmente resultaría algo diferente. Todo esto daba pie a un mayor componente social, o incluso a una verdadera apuesta por el roleo virtual aplicado a los multijugador masivo que se alejase de la anodina acción y progresión del conejo y la zanahoria. A estas alturas deberían estar en Funcom bastante curtidos tras llevar a cuestas desde hace más de diez años su Anarchy Online o haber transformado con acierto el modelo de negocio del Age of Conan. Sinceramente, no sé qué esperaban, aunque verdaderamente, el problema ha estado en que los usuarios tampoco lo sabían.

6.5

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