1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PC

Analisis The Sea Will Claim Everything ,PC

La lingüística de lo onírico.
Domingo 08 de Mayo de 2016 por Diego Emegé

The Sea Will Claim Everything lleva tiempo en el mundo del videojuego independiente, pero hace poco ha debutado en la tienda de Steam. Es el primer juego comercial de Jonas Kyratzes, que escribió The Talos Principle junto a Tom Jubert. Las ilustraciones, de Verena Kyratzes, recuerdan a aquellas de los libros que hacían que volar nuestras imaginaciones con 7 años. Es un juego para los momentos más calmados, pensado para leer y degustar lo que leemos, pero también tiene alguna que otra puntilla.

 

Jonas Kyratzes hace juegos de dos estilos: por un lado tenemos la ficción minimalista y sombría de The Infinite Ocean o Phenomenon 32 y, por el otro, las aventuras de los libros de cuentos que transcurren en las Tierras del sueño (Lands of Dream), una serie de juegos que comparten geografía. O eso debería parecer, porque estas tierras tienen más de sinsentido que de sueño y, aunque buscan nuestro sentido del asombro, por varias razones no llegan a conseguirlo.

 

 

Cada zona del juego cuenta con una ilustración con un montón de elementos esparcidos por aquí y por allá. Al interactuar con ellos lo normal es ver un texto descriptivo, y mejor acostumbrarse, porque es un juego con montones de textos —pequeños, pero cuantiosos. Por ejemplo, en una habitación podemos encontrarnos un montón de setas por el suelo y las paredes y al hacer clic sobre cada una nos contarán una broma, un juego de palabras o compartirán un poco de surrealismo.

 

Hay rompecabezas que requieren mucho de avanzar y retroceder, recogiendo y entregando, pero sigue siendo un juego que pide resolver tanto como leer. No son objetos lo que recogemos, tampoco, sino temas de conversación que se añaden a una lista que acaba siendo enorme una vez avanzamos en la aventura. A pesar de la interfaz gráfica, diseñada como una ventana por la que mira el jugador, el disfrute llega a través de las palabras, tanto las descripciones como las conversaciones. Es por ello muy importante definir la calidad de la experiencia según lo que se aprecien estas palabras.

 

 

¿Cuál es el problema? A ratos es conmovedor, a ratos cómico, otras alegre y otras sombrío: sea lo que sea, por norma resulta extraño, y lo extraño suele carecer de coherencia. Algunas frases están plagadas de una jerga biotecnológica exclusiva del juego, pero otras buscan la gracia de las rimas inesperadas y las interpretaciones más creativas. Todo esto tiene un enorme trabajo creativo detrás, pero a veces puede parecer que carece de dirección.

 

La trama se centra en un edificio viviente, hogar de un druida biotecnológico, que se enfrenta a una ejecución hipotecaria. A lo largo de la experiencia encontramos vínculos con el mundo real, como menciones sucintas a autores reales en todo este enraizado imaginado por Jonas, y también alusiones directas a sucesos y escritos de nuestro mundo que se encuentran en todo tipo de lugares inesperados. La cantidad de elementos que se pueden encontrar y descubrir es apabullante, pero hay tantos hilos de los que tirar que en lugar de asumirlo como un complejo tejido de información parece una sala llena de madejas desperdigadas.

 

 

Con tanto neologismo, la sensación de desorientación es muy patente, a pesar de que busquen nuestra risa o nuestro interés, lo normal es que desconectemos completamente ante ellos. Parecen como un espacio en blanco entre segmentos comunicativos coherentes. Es una pena que los peores ejemplos de estos excesos sucedan en el primer capítulo. El juego, en conjunto, es una obra con muchísimo contenido y detalle, pero la primera sección es, posiblemente, la menos atractiva.

 

Así, el segundo capítulo empieza a poner las cosas en movimiento, y cuando llegamos a las secciones exteriores el mundo comienza a abrirse dejándonos bastante impresionados y empezando a cautivarnos, convirtiendo la experiencia en algo más agradable. Quizá el mejor acercamiento para The Sea Will Claim Everything sea el del observador de una exposición de arte, en lugar del de alguien que se sienta a ver una película.

 

 

Vista así es una de las mejores obras de Jonas, con una banda sonora muy bonita y una apariencia muy agradable por lo general. Quitando el primer capítulo, hay razones para quererlo, como algunos personajes que encontramos y que resultan verdaderamente fascinantes, o la sensación final de que las partes que lo componen acaban resultando más equilibradas de lo que parece en un principio.

 

Si se consume con un ritmo correcto (algo que puede variar según cada persona), tiene muchas recompensas esperándonos. Una vez más, el planteamiento más acertado es el de saltarse los «cuadros» de esa exposición que menos nos gustan, como una conversación aburrida con un perro o una tortuga, porque más adelante encontraremos algo mucho más interesante. El propio juego parece insinuar que prefiere ser jugado de esa forma en lugar de ser agotado en un par de tardes o noches, así que si os animáis a entrar en este mundo surrealista y pintado a mano, tenedlo muy en cuenta.

7.5
/ 10

<< Anterior Siguiente >>