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Analisis The Order: 1886 ,PS4

La nueva generación ha llegado, pero no en mecánicas de juego.
Jueves 19 de Febrero de 2015 por Víctor Junquera

Es curioso ver lo mal que se va adaptando la memoria del jugador hardcore a las circunstancias. Cuando viene un 'problema' mayor, todo lo anterior queda en un plano secundario. Con el drama de la duración de The Order: 1886 ya nadie parece acordarse de que este es otro de esos títulos que no corre a 60 frames por segundo por esa decisión de fijarlo a 30 para que la experiencia sea más cinematográfica, e incluso parece que ya no se hable de Quick-Time Events o de un sistema de acción en tercera persona con coberturas que nada tiene que aportar. Pero que me aspen si esto no es un juego de nueva generación.

 

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Es lo más impresionante que se ha visto en una consola, sin duda alguna.

 

Ante la abundancia de mundos abiertos y todo tipo de experiencias y géneros que quieren tener su toque sandbox, nos habíamos olvidado de lo importante que es tener una buena continuidad, pero aquí tampoco se puede decir que tenga un ritmo convencional. The Order: 1886 quiere acercarse al cine y no pretende ocultarlo, y en ocasiones la parte de experiencia audiovisual interactiva que debería ser un videojuego se deja un poco de lado para que sea sólo audiovisual, pero por algún motivo, no sueltas el mando de la mano en ningún momento ante la posibilidad de tener que entrar en acción en cuaquier momento, sin previo aviso de cargas o de transiciones entre secuencia y juego. Aquí todo es uno, y realmente impresiona.

 

Quien busca un análisis más allá de una nota o de una cifra de duración (10 horas en difícil, ya puestos) ya sabe perfectamente a estas alturas que The Order: 1886 no viene dispuesto a revolucionar el shooter en tercera persona, pero aquí intervienen muchos más factores que 'si te gusta o no la película'. En mi caso, sí, me ha gustado la película, y mucho he de decir, aunque no sea un thriller nada revolucionario ni busque expandir las posibilidades narrativas del videojuego, sencillamente, me gustan sus personajes. Personajes que no tienen una evolución dramática ni vienen dispuestos a cambiar concepciones como si de una Clementine se tratase, pero que de base están lo suficientemente bien construidos como para que los comprendamos desde el primer minuto gracias a lo bien que encajan dentro de una ambientación inigualable.

 

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Tesla no es tan molón como David Bowie en El Truco Final, pero tiene gancho.

 

Sí, el apartado técnico manda en The Order: 1886. No es una experiencia de nueva generación en cuanto a mecánicas, ni mucho menos, pero es gracias a su poderío visual, a su nivel de detalle y a su cuidada faceta artística el que el grupo protagonista resulte creíble dentro de esta Londres imaginaria, e incluso es de agradecer que esté bien metida la excusa para añadir regeneración automática o el extra de reflejos que el protagonista tiene y sus enemigos no.

 

Pero claro, The Order: 1886 no tiene nada más que aportar más allá de esa primera experiencia. No falla dentro de lo que ofrece, pero aspira a ofrecer muy poco en comparación a todo lo que podría haber dado. Podría haber sido un nuevo Gears of War en cuanto a iconos, la Bracamante podría haber sido la nueva Lancer si su función secundaria (un escopetazo de vapor que aturde enemigos) fuese más aprovechable que en un momento en los primeros compases del juego, e incluso se podría haber sacado mucho más partido de armas originales como el Fusil Termita (dispara arena inflamable que cubre un área y luego se hace explotar con una bengala), pero al final se ha quedado en una experiencia completamente guionizada que, precisamente por no buscar abusar de los tiroteos como lo hace Uncharted, se acaba quedando corta.

 

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Sir Gallahad es un tío guay. Lady Igraine es uno de los mejores personajes femeninos en mucho tiempo, fuerte e imponente.

 

La campaña (y lo único que hay) de The Order: 1886 tiene un ritmo irregular si buscamos ese juego de acción pura y dura, pero se agradecen los momentos en los que sencillamente por la ambientación y la situación consigue mantener en tensión sin hacernos disparar en absoluto, casi como ese momento de Dead Space 2 en el que estamos completamente acojonados sin enemigos alrededor durante una hora. Claro que estas secciones más pausadas tienen dos problemas. El primero es que el juego nos obliga a avanzar despacio, deshabilitando la opción de correr a conveniencia, y el segundo es que la escasa exploración que ofrece es prácticamente una pérdida de tiempo sin recompensa alguna más allá de un Trofeo, y que sólo nos beneficia a la vista, con alguna estampa muy digna de aprovechar el Botón Share o de un modo foto que ojalá que terminen añadiendo a posteriori.

 

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El QTE de la discordia. No todo es así...

 

Muchas horas de secuencias, otro tanto de secuencias enmascaradas con la pulsación de algún botón y escaso aprovechamiento de algo que podría haber sido muy grande. De todos modos, los Quick-Time Events no son tan abusivos durante todo el juego como precisamente en la sección que había podido jugar para el avance. No todo son cuentas atrás con pulsaciones de botones, y no es que haya una secuencia que requiera reacción y precisión tras cada puerta que abrimos. Sí que es cierto que hay mucha pulsación situacional, mucho botón para hacer avanzar la trama, mucho carro que empujar para poder seguir escalando, e incluso no podemos dormirnos en los laureles con esto ya que podemos ver morir a Gallahad de muchas formas si decidimos no hacer caso a los muchos 'Pulsa tal botón' que nos indica el juego.

 

No son molestias que corten un ritmo concreto precisamente porque no tiene ese ritmo, pero tampoco es Heavy Rain como para requerir justificación a base de QTEs. Pero eso es todo, una campaña, un thriller, una historia bien contada con personajes interesantes, y pasillismo de un nivel de detalle que quita el hipo, pero pasillismo al fin y al cabo. Y esa campaña es lo único que Ready At Dawn quiere que recuerdes, como un conjunto indivisible en el que ni siquiera se pueden saltar las secuencias porque quieren que disfrutes de esas transiciones invisibles.

 

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...pero sí, desde el principio hasta el mismísimo final, los ritmos del juego los marcan iconos de botones en pantalla.

 

¿Sabes ese amigo que juega bastante pero no le importan los problemas de los que tanto se habla en internet como exceso de bugs, exceso de scripts, exceso de QTEs y esas cosas? Sería muy difícil que ese amigo no disfrutase con The Order: 1886. Si disfrutarás tú, ávido usuario de internet, no dependerá de lo que diga un texto, sino de tus propias ideas sobre cómo (y por cuánto) valorar algo que ya sabes qué puede ofrecer. Yo, a pesar de todo, lo he disfrutado.

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