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Analisis The Legend of Zelda Link's Awakening ,SWITCH

El Zelda más comedido vuelve a lo grande
Jueves 19 de Septiembre de 2019 por Julián Plaza

Por muy cierto que sea que The Legend of Zelda Link's Awakening merecía un relanzamiento, por eso de ser uno de los episodios menos reconocidos de la serie aún con sus virtudes, lo cierto es que estamos ante el primer Zelda revisado dos veces. En realidad, lo que ahora llega a Switch se basa en la versión coloreada y con nuevo contenido para GBC del original por lo que, ironías de la vida, esta es la entrega mejor tratada por Nintendo en cuanto a reestrenos se refiere.

 

Entiendo los motivos. Imagino que le tienen un cariño especial por cómo se gestó -el proyecto empezó como un intento de port de A Link to the Past, pero entre experimentos fuera del trabajo e ideas locas influenciadas por el fenómeno que Twin Peaks generó en Japón, fue tomando forma como algo propio-, y tras jugarlo es indiscutible que aportó novedades que llegaron para quedarse, que trascendieron. Por eso querido, pero también reivindicable.

 

 

Con lo de rigor dicho, toca empezar a centrarse en cuánto cambia en esta ocasión, y en ese sentido las modificaciones son tan evidentes como enumerables. Para empezar, la navegación por cuadrantes motivada por las limitaciones técnicas de antaño desaparece, quedando reducida a transiciones puntuales (habitualmente ligadas a cambios de zona en el mapa o en las mazmorras) y haciendo que los trayectos sean más fluidos y disfrutables. Reconozco que aún habiéndolo visto en la promoción, el primer paseo por la aldea Mabe es de esos que no se olvidan.

 

También cambian los enemigos, que ahora son más pícaros y hacen cosas como mantener las distancias u obligarte a levantar el escudo para romperles la defensa. Es la típica cosa que no cambia el conjunto, pero que se agradece porque da chicha. Quizás la revisión más contundente está en la sustitución de la tienda de fotos por la choza de Dampé, un lugar que ahora nos permite revisitar secciones de anteriores mazmorras con la particularidad de poder diseñarlas. Hay tres reglas imprescindibles, por eso: todas las habitaciones tienen que estar conectadas, el último cofre contiene la llave del jefe y él mismo debe estar en la última sala.

 

 

Aparentemente hay espacio para la imaginación, pero lo cierto es que esto está muy lejos de ser un mini Zelda maker. Las habitaciones son cuadrantes ya vistos en anteriores mazmorras (a excepción de algunas que se obtienen como premio o en la tienda) y no se puede modificar su contenido, por lo que a la práctica todo se centra en repetir zonas ya visitadas pero mezcladas en un batiburrillo hecho por nosotros. Todo lo que sería interesante de trucar (salas ocultas, cofres trampa, el tipo y el número de enemigos) viene predefinido, por lo que al final esto se queda en un añadido que rechina y que no suma por no exprimir sus posibilidades.

 

En cuanto a diferencias, queda por comentar algo relativo a la accesibilidad, porque afortunadamente ahora hay objetos con botón asignado (escudo, espada y un par de desbloqueables de uso habitual) y podemos olvidarnos del sarao de tener que gestionar todo el inventario solo con los botones A y B de Game Boy. Lo que se gana en ritmo solo puede comprobarse al jugar, pero es hasta mejor que lo que se hizo en la revisión de Ocarina of Time para 3DS. Aparte de eso, también podemos guardar en cualquier punto y el mapa ofrece tanto un sistema de marcadores como un historial que te ayuda a repasar pistas. Si tuviera que quitar algo serían los marcadores, pero solo en las mazmorras porque merecen mantenerse puras.

 

 

Vendría siendo hora de hablar de ellas. Como imaginaréis, Link’s Awakening vuelve al concepto clásico de los templos de siempre, y en ese sentido ofrece casi diez que van subiendo en dificultad hasta alcanzar niveles considerables, lo suficiente para reconocer que entregas como A Link Between Worlds han bajado un poco el listón. Pero la gracia aquí es que la propia isla de Koholint es un rompecabezas que no anda falto de laberintos y retos lógicos, y que los acumula en una densidad tan alta como para poder decir que, de media, hay un problema a resolver por cada cuadrante del mapa, como mínimo. 

 

Inevitablemente se nota que esto nace de un sistema más modesto que Switch, y en cosas como los jefes finales e intermedios se echa en falta un pelín más de trabajo y complejidad. Acostumbra a pasar que, tras eliminar a un jefazo, os hagáis la típica pregunta. ¿Y ya está? Pues lo cierto es que sí. Sin embargo podéis relajaros con respecto a la duración porque el paso del tiempo no ha hecho tanta mella aquí; esto tarda unas veinte horas en completarse sin ser completista. En el caso de querer el cien por cien, aspirar a las treinta es bastante realista. 

 

 

Dejo un poco para el final el apartado artístico, sabiendo que para muchos es el reclamo principal de este remake. El resultado es sencillamente precioso, a unos niveles tan evidentes que resulta extraño que alguien opine lo contrario: todo tiene aspecto de muñeco de plástico pero está lleno de vida, porque si no se mueve -como las copas de los árboles o la hierba- tiene una textura de esas que dan ganas de tocar, y porque cosas tan accesorias como el reflejo del agua, los efectos de luz o el pequeño desenfoque en el plano configuran un todo tan vistoso que ojalá se aproveche en futuros trabajos de Ninty. 

 

En los que también iría bien revisar el rendimiento porque, aunque nunca llegue a ser nada grave, sí es cierto que las zonas con más carga gráfica se llevan unos cuantos frames consigo. Es de aquellos apuntes que pueden verse corregidos en futuras actualizaciones, pero es justo dejar constancia de ellos. Más cuando Nintendo no suele fallar en este apartado.

 

 

En los demás la cosa alcanza un muy buen hacer, de aquellos que demuestran que esta gente sabía y sabe más de cuatro cosas relacionadas con el diseño de niveles y el respeto al jugador como ente pensante que no necesita ser llevado de la mano. Link’s Awakening ya era grande entonces, ahora vuelve con un lavado de cara de esos a los que te cuesta decir que no, porque recomendar esta aventura sigue siendo un sí rotundo. Tran breve como cierto.

8.5

/ 10


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