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Analisis The Last of Us ,PS3

El Resident Evil 2 de la generación PlayStation 3
Miercoles 05 de Junio de 2013 por Toni Piedrabuena

Más allá de la crítica facilona a la proyección de la violencia en nuestro ocio, sí que es cierto que desmitificamos elementos durante nuestras partidas sin tener en cuenta lo que podrían provocar realmente en malas manos. De alguna forma, parece que hemos llegado a olvidar qué podría significar disparar a alguien. Nos hemos acostumbrado a tiroteos surrealistas, balas dentro de maletas abandonadas en escenarios ídem, cargadores en cocinas y armarios en salones que en lugar de guardar cubertería cutre del banco de turno rebosan armamento de todo tipo. Las armas de fuego en el videojuego son tomadas a broma, y llevamos tanto tiempo sin sentir el poder destructivo de una que cuando jugamos y nos ponemos a los mandos de algo como The Last of Us, naturalmente, nos extrañamos ante la experiencia.

 

Jugando escuchamos pasar las balas atravesando los mecanismos de un revólver y salir disparados como el que escucha zumbar una mosca, sin darle excesiva importancia y asimilando su uso y práctica como algo normal, es por eso que me ha sorprendido el trabajo en el sonido de las armas de The Last of Us y comprobar que, realmente, son tan mortales como lo eran en experiencias de juegos más cercanas a la supervivencia que al héroe de acción de hace unos cuantos años y que parecen haber desaparecido durante la presente generación. Aceptando la máxima de que en un universo en el que la humanidad brilla por su falta de ética y moral y en el que únicamente importa sobrevivir, acoplarte y jugar a su mismo juego es imperativo para seguir vivo al día siguiente en un mundo muerto, podrido y sin alma en el que una pistola y un cargador, por pocas balas que tenga, se acaba convirtiendo en un lujo, nunca en una necesidad.

 

Y ahí radica la gracia: las armas de fuego no faltan a la cita, pero su uso son más una bonificación que una obligación, y durante el juego se nos acaba educando a hacer las cosas usando el entorno, sus escondites y las armas que podamos construir gracias a la colección de suministros, que por el gatillo fácil. De hecho, hasta el control de las armas parece algo duro y poco certero, probablemente se haya querido provocar una dificultad a la que no estábamos acostumbrados y que, de alguna manera, pretende humanizar el mero acto del disparo. Será criticado, pero de alguna forma, es un punto inteligente.

 

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Ellie y Joel, una pareja que recordaremos cuando hablemos de la presente generación dentro de unos años

 

Hacía mucho tiempo que ni hacíamos ni recibíamos tanto daño empuñando una pistola, tanto tiempo como llevábamos sin inmutarnos en la oscuridad de un videojuego intentando huir de una amenaza incierta en un mundo que no conocemos y que se adapta en el más estricto sentido, a un universo expuesto a la muerte y a la desaparición humana. Al final, lo difícil, es dotar de credibilidad a un género tan poco creíble y tan denostado en los últimos años. Un nuevo punto que suman los creadores dando credibilidad a su universo, algo que muchos suelen obviar en pos de los galimatías y las perogrulladas clásicas de un género más abocado a la acción desfasada que al terror y la supervivencia que muchos habíamos olvidado.

 

Hemos jugado a videojuegos en los que hemos visto mundos condenados y decadentes, pero también es cierto que vemos el génesis o el desenlace de esas creaciones. De ahí que que el producto de Naughty Dog, visto desde el punto de vista de un punto intermedio entre el comienzo y final del mundo y situado en un momento en el que no parece haber ya marcha atrás y que se encamina hacia su auto-destrucción, resultando un mundo original a pesar de lo que podría parecer a primera vista. De hecho, la propia excusa y razón de ser de los infectados, las esporas que colman muchas esquinas de las edificaciones, los puntos para añadir nuevos enemigos al entuerto y la batalla contra esos no muertos y los vivos también resulta paradójica dado los juegos que han ido firmando en los últimos años.

 

Los desarrolladores, tras aventuras con un arqueólogo que se quedaba con la chica tras llevarse por delante 300 vidas sin escalofriarse ante el acontecimiento, ahora nos presenta a una deprimente sombra hastiada de la vida llamada Joel que se encuentra ante una misión que no pretendía llevar a cabo pero que ya es demasiado tarde para abortar. El silencio del protagonista es cómplice de los datos que conocemos de su historia y pasado, pero sabemos que la relación con Ellie, inseparable compañera, acabará transformando la experiencia. Ellie, por cierto, hace cosas de persona normal, y es reseñable por el mero hecho de ver y conocer a otros tantos compañeros de viaje virtual: si tenemos un momento de descanso se atará las deportivas, se sentará a esperar mientras investigamos nuestro siguiente movimiento y tendrá acciones perfectamente creíbles que no solemos ver en otros productos. Naughty quiere que creas en todo lo que ves, y a ella la verás durante muchas horas.

 

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The Last of Us no se corta un pelo con los enemigos, y si deben matarte de un golpe, lo hacen. Busca alternativas y aprende a jugar, el juego no perdona

 

Puede molestar que en el rompecabezas que supone el total de la experiencia, parezca que el único que corre verdadero peligro en las calles eres tú, ya que la presencia de ninguno de nuestros compañeros parece alertar a los guardias en caso de no haber ataque por alguna de las partes, no obstante, a veces resulta inverosímil que pasen inadvertidos ante los ojos de los centinelas. ¿Quizá sea una forma de no castigarnos en exceso ante injusticias que no hemos provocado con nuestros movimientos? Quizá, pero eso no quita que la sensación sea de invulnerabilidad de nuestros compañeros, una de la que no gozamos nosotros en ningún momento, y de la que, por cierto, nos lleva de nuevo a hablar de las armas.

 

La comparación entre Nathan y Joel es evidente y la acabarán haciendo de forma directa o indirecta a la hora de hablar del presente juego: tanto detractores como amantes del trabajo de sus autores. De hecho, dados los estándares actuales, un género como el de los no muertos pertenece más al mundo de Nathan en el predominan los prácticamente inofensivos disparos sin alma que suenan como zumbidos y que comentábamos unas líneas arriba; aquí suena como una explosión mortífera que hacía mucho tiempo que no escuchábamos. El que busque en The Last of Us un Uncharted 4 se decepcionará: la solución casi nunca es el arma de fuego, y los reflejos y actos reflejos del género nos llevarán a atascarnos y culparlo de nuestra poca destreza y prejuicios propios que poco tienen que ver con el probablemente último juego de de Naughty en PlayStation 3. En definitiva y pasando de página, que sea tan opuesto a una trilogía de éxito que tanto les ha reportado como Uncharted, no deja de ser irónico con lo fácil, rentable y satisfactorio que habría sido para ellos hacer más de lo mismo.

 

The Last of Us, probablemente y en el campo del miedo, acabará siendo el Resident Evil 2 de la generación de usuarios de PlayStation 3. Ni Resident Evil 2 ni The Last of Us eran terroríficos, pero ambos saben angustiar al jugador, y armado con mis auriculares en la noche os aseguro que he vivido persecuciones con los infectados francamente inolvidables y que bien podrían haber acabado en aplauso. Pocas veces te alegrará tanto ver una luz al final del túnel, y Naughty también ha sabido jugar en ese punto, brindándonos alguna sorpresa cuando todo parece más o menos claro en un argumento que, pudiendo ser predecible, también está bien hilado.

 

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Protege a Ellie cuando lo necesites, ella lo hará cuando tú lo necesites

 

Naughty Dog ha querido que te muevas con Joel, pero quiere que en su mundo te sientas como Ellie. Es por eso que la obra no se entiende con la ausencia de uno de esos dos bases bajo la que se sustenta Last of Us y que lo hace tan especial en un género con tantos nombres, tan abastecido y sobre-poblado como el de los zombies. En exclusiva para PlayStation 3 se ha sabido desarrollar algo con alma, y que pone un broche de oro a la firma first party que más alegrías han dado a los usuarios de la tercera generación de consolas PlayStation.

 

Multijugador, por Álvaro Ondina

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El multi está enmarcado dentro de la propia historia del juego y se le ha dado una razón de ser y un sentido

 

Quizá lo que ninguno esperaba de The Last of Us era que nos tentasen con el multijugador. En un momento del sector en que el multi parece ir servido en todos los platos, a algunos se nos hace innecesario, y más cuando la historia y el modo individual nos tienen tan absorbidos. Eso sí, entramos de todos modos y nos encontramos con un equipo con armamento gestionado en el perfil. Muchos estamos acostumbrados a un multijugador en el que lo importante es correr y disparar, y aunque sí, aquí hay que pegar tiros y matar al de enfrente, no podemos quedarnos quietos porque el de enfrente esta intentando hacer lo mismo, así que acabamos corriendo.

 

En The Last of Us la experiencia es diferente. No es que vayamos regalando flores al contrario pero olvidaos de correr. Lo importante es no ser descubierto, coger al enemigo por sorpresa y reventarlo. No os llevéis a engaño: es un shooter en que un equipo acaba con el otro, pero marca la diferencia cuando nos damos cuenta de que bebe de la jugabilidad del modo individual. Para empezar tenemos que conocer el escenario, preocuparnos de explorarlo sin ser vistos y tratar de movernos agachados para no hacer ruido. El armamento es tan limitado como en la aventura principal, así que nada de correr disparando al aire: recoged materiales, buscad un sitio seguro y fabrícate tu propio garrote con clavos para hundírselo muy fuerte en la cabeza a tus rivales. Eso es lo que diferencia el multijugador de The Last of Us de otros juegos: se trata de sobrevivir y ser silencioso. Si las balas suenan, úsalas únicamente cuando no quede otra alternativa. Apunta bien porque fallar alertará al enemigo y entonces es cuando tocará echarse una carrera.

 

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Igual que en la campaña principal, podrás fabricarte tus propias armas

 

Al entrar en el multijugador todo nos parece familiar. El primer pensamiento es que ya lo conocemos y es precisamente eso lo que hace que nos llevemos un tiro en la cabeza. Juega a ocultarte, a ganarle la espalda al otro. Arrincónalo, y en la soledad no hagas más ruido del necesario. Para sobrevivir, aprende a hacer vendas y coge botiquines, no esperes curarte por arte de magia. Quizá el enemigo que encuentre este multijugador sean las expectativas, pero lo cierto es que se diferencia lo suficiente para que aquellos a los que les guste la infiltración y la calma, encuentren su hueco. 

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