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Analisis Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutantes en Manhattan ,PS4

Platino sin lustre.
Miercoles 01 de Junio de 2016 por Víctor Junquera

Es una pena, pero Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutantes en Manhattan es un doble fracaso. Es un fracaso para quienes, de alguna forma, esperásemos continuar reviviendo los míticos beat'em up de licencias de la infancia transformados ahora en hack'n'slash de PlatinumGames como el de Transformers, y es un fracaso para quienes teníamos una fe ciega en un estudio al que ya no se le puede reconocer por tener un 100% de aciertos plenos, un estudio que saluda todos los días a sus miembros al cruzar las puertas de su oficina con la frase 'Platinum maintains its luster forever' (el platino conserva su lustre eternamente). Este platino ha perdido su brillo.

 

El estilo gráfico es resultón. No hay nada que le saque partido especialmente y no es icónico como sí lo es el empleado para Transformers: Devastation, pero asumamos que esto es para otra generación. La generación en que 'Donnie' se hace 'selfies'.

 

Lo peor de todo es que hay algo de platino en el interior de este juego de Las Tortugas Ninja avalado por Activision y Nickelodeon. Al igual que lo que ocurría con The Legend of Korra o Transformers Devastation, donde prácticamente servía que fuesen 'un Bayonetta con otros poderes', aquí se ve que hay buenas intenciones en cuanto al sistema de combate se refiere. Hay una profundidad, hay un disfrute a la hora de diferenciar entre esquiva, parry y counter que se realizan con el mismo botón en distintos tempi, hay un ejercicio de mecánicas de ataque (simples, pero las hay) en los jefes finales que observar, contrarrestar y repetir que, junto a los buenos guiños y al buen trato de la licencia (la de las Tortugas actuales, eso sí poco para nostálgicos), consiguen que esto no se desmorone del todo.

 

Pero lamentablemente, el propio juego con su concepción vaga y su forma atropellada de decirte que esto se disfruta más en cooperativo (como antes, pero sólo online) evitan que se pueda disfrutar de todo esto, y ni siquiera es uno de esos ejercicios de explorar la experiencia en la primera partida y huir de todo para centrarte en el combate y las puntuaciones en las sucesivas. Cada partida en cada nivel de dificultad superior es peor aún.

 

El combate es sencillo, y hasta animaciones y enlaces entre ataques resultan conocidos si ya hemos jugado a otros hack'n'slash de la compañía.

 

El ritmo del juego y el diseño de niveles es tristemente desastroso. Una ciudad "abierta" recortada, alcantarillas "laberínticas" de un sólo camino o una skyline no muy bien aprovechada componen prácticamente todos los niveles del juego, y en todos y cada uno de ellos se suceden una serie de objetivos que parecen colocados completamente al azar (pero no) que anteceden al combate con el jefe final de cada una de las nueve fases del juego, y todos los objetivos que no sean acabar con enemigos, que no son pocos, terminan en desastre. Y los de acabar con enemigos, casi que también.

 

La mayoría de objetivos que no tienen que ver con dar palos a los ninjas del Pie son una tortura para los que 'cortar el ritmo' es una definición escasa. Desactivar bombas manteniendo un botón pulsado durante 20 segundos seguidos, transportar objetos pesados de un lugar a otro que reducen la movilidad del personaje sin sentido alguno, acabar con enemigos voladores ocultos cuya posición aparece clarísimamente indicada en la 'visión radar', vaciar bases de enemigos que no se percatan de tu presencia y algún que otro despropósito más que poco o nada tiene que ver con lo que se hace habitualmente en los títulos de PlatinumGames, o en general, en cualquier hack'n'slash.

 

Las bombas, las malditas bombas que tenemos que desactivar en la mayoría de niveles son uno de los elementos más molestos de todo el juego.

 

Y todo esto quizá no sería tan molesto si la propia idea del juego de que los cuatro protagonistas estén simultáneamente en pantalla no fuese algo obligatorio o, en cierto modo, si funcionase mejor y el poder 'dar órdenes' a las tortugas que no usas en ese momento sirviese para algo. Claro, jugar en cooperativo con cuatro personajes manejados por seres racionales comunicándose entre sí debe ser algo ideal, cubriendo todo el mapa posible en el menor tiempo, pudiendo disfrutar del combate en solitario, ayudando cuando es necesario, repartiendo esos objetivos molestos y sabiendo proteger a quien se encarga de ellos.

 

Sin embargo, jugar en solitario, con tres elementos aliados LOCOS de atar controlados por la IA, no es nada placentero. Existen órdenes para la IA, órdenes muy básicas de esperar, atacar con todo o defender, pero la realidad es que ninguna funciona y las tres tortugas aliadas hacen lo que les da la gana, no siempre reanimando cuando deben, sin apenas encargarse de esos objetivos molestos hasta que no lo hace el jugador y entran en conflicto, bien porque no se ponen a defender o porque de repente todos quieren llevar esos pesados lingotes. Y todo esto incluso tendría perdón si no fuese la propia IA del juego la que roba la única gracia posible que le queda, formando batiburrillos de personajes y auténticas ensaladas de tortas sin sentido para acabar con los enemigos lo antes posible, privando al jugador de lo únicamente importante en el juego, que es el placer de combatir, haciendo que ni siquiera la magia de los inputs sea digna de mención porque se convierte en algo menos importante que todo lo demás.

 

Y todo esto, claro, sin contar con que al subir el nivel de dificultad la IA aliada deja de pecar por exceso y empieza a pecar por defecto, convirtiéndose en un lastre más ya que se vuelve prácticamente inoperante y ni colabora con los defectos anteriormente comentados, ni deja que podamos aprovechar el cambio de personaje al pasarse más tiempo muriendo que golpeando.

 

Al final, las puntuaciones no resultan nada fiables. Existen, pero no motivan porque ni premian ni castigan con acierto.

 

PlatinumGames demuestran con este Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutantes en Manhattan que no son infalibles, y que como todo estudio de desarrollo que se precie, lanzar juegos por compromiso y en poco tiempo no da buenos frutos. Quizá sea la forma de Platinum de decirle a Activision que asi no se hacen las cosas, o quizá este desliz no sirva de nada porque todos han cumplido con la parte de su contrato y, como siempre, es el jugador el que paga los platos rotos (50€ de platos rotos, nada menos).

 

En la ilustración del décimo aniversario de PlatinumGames que recopila a personajes de todos los juegos del estudio, se incluyen hasta los menos populares como MadWorld, Anarchy Reigns o Infinite Space y el primero de estos 'juegos por encargo' para Nickelodeon y Activision que entró en esa década, The Legend of Korra, porque con todo, seguía siendo un juego menor, pero un juego competente del que sentir orgullo, tanto como Transformers Devastation, que seguramente figurará en la ilustración para el (esperemos) vigésimo aniversario. Pero por algún motivo, este Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutantes en Manhattan no se merece estar entre todo ese palmarés de platinos, oros, platas y hasta bronces de brillos eternos, y si está, será recordado como ese trofeo de piedra de Bayonetta, el que te recuerda que aunque lo has hecho, lo has hecho muy lejos de todo lo bien que podrías.

 

Quizá no esté bien juzgar de forma diferente a unos y a otros, quizá este sea el caso más claro de que si lo hubiese hecho 'PepitoGames' y no PlatinumGames habría pasado sin pena ni gloria, siendo sencillamente el juego más o menos correcto y olvidable que todo el mundo esperaría de una licencia de dibujos animados. Pero PlatinumGames puede hacerlo mucho mejor y no ha dejado de demostrarlo durante diez años, hasta este fracaso que esperemos que no se repita.

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