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Analisis Tales of Berseria ,PC,PS4

Déjate llevar por el lado oscuro
Lunes 20 de Febrero de 2017 por Dayo

Tales of Berseria, como ya es tradición en la saga, permite controlar a cualquier personaje que forme parte del grupo principal. Puedes tener la skin que quieras cuando caminas del punto A al B y luego C, D y etcétera y puedes liarte a hostias encarnando a tu personaje favorito, pero el sistema de combate está diseñado para su protagonista, Velvet Crowe. Son peleas feroces y, cuando funcionan, breves, cuyo eje central es el aturdimiento y el combo; cada personaje tiene un número de puntos de acción que se van consumiendo y recargando entre golpe y pausa, evasión y ataque. Aturdir a un enemigo significa un punto más, hasta un máximo de cinco, y si es el enemigo quien te aturde, sucede lo propio. A partir de tres puntos, Velvet desbloquea la habilidad de gastar uno para sumirse en un trance homicida: golpea más fuerte, aguanta más golpes y, cuando el contador, ya sea de los puntos o su vida, llega a cero, lanza un último ataque devastador antes de volver a la normalidad.

 

Es habitual pensar en los combates de cualquier videojuego medianamente bien diseñado como el equivalente a un puzle en movimiento, pero Tales of Berseria opta por otro enfoque: ese trance, la therionización como llama la propia historia, es la cerradura, y los enemigos son la llave para desbloquearla. Es cuestión de emplear los golpes adecuados en el enemigo adecuado hasta llegar a los tres puntos y, entonces, perder la cabeza y despedazar a quien tenga la desgracia de encontrarse en tu camino. Acumula puntos, enlaza combos, enlaza therionizaciones. No pienses, machaca los botones. En un arranque de ira incontrolable, Velvet comienza a lanzar zarpazos al aire, gritando hasta que no queda oxígeno en sus pulmones. Todos los personajes juegan bajo las mismas reglas de puntos de acción y aturdimiento, pero sólo Velvet tiene ese trance homicida que cierra con una explosión de rabia. El combate de Tales of Berseria está hecho para entrar en su piel y su psique sedienta de sangre, pero también forma parte de su tesis. Hay algo catártico en su destrucción, algo liberador cuando la barra del enemigo se agota y la atención pasa al siguiente. Tales of Berseria es una historia sobre emociones, las más humanas y viscerales, pero también sobre el odio y el caos y su combate, cercano y personal, brutal y directo, es un emisario.

 

 

No se le puede negar a Velvet el derecho a albergar esas emociones. Su hermano ha muerto a manos de Artorius, su mentor, y tras convertirse en demonio ha pasado tres años, con sus días y noches, encerrada bajo tierra, alimentándose de los otros monstruos que envían a su celda y de su propio asco. Velvet inicia un viaje para encontrar a Artorius y vengarse por la muerte de su hermano, víctima de un sacrificio que ella no comprende, pero no es un viaje de honor y gloria. La troupe que la acompaña es una de piratas y brujas, asesinos y parias, y ella no aparece para solucionar los problemas de nadie. Durante la mitad de la historia, manipular a los demás y utilizar cualquier recurso a su alcance para conseguir sus objetivos se convierte en un mantra que repite una y otra vez en un constante esfuerzo por no ver la destrucción que causa alrededor.

 

La historia de Tales of Berseria es una sobre el egoísmo entendido no como ansia posesiva sino como expresión del ego, esa necesidad que tenemos todos de ser, de cumplir nuestros sueños y obtener lo que queremos. Es una obra sobre perseguir un objetivo y luchar por lo que se desea, y si el mundo no lo quiere así, que venga y te pare los pies. A pesar de tantos ejemplos de protagonistas violentos, directos y, en general, macarrillas, es raro encontrarse con un avatar que realmente sea brusco y siembre el caos allá por donde va. Velvet no llega a ser un personaje despreciable, igual que no lo son ninguno de sus compañeros, pero esa persecución obsesiva le lleva a pisar a otros y segar vidas sin pensar en que pueda estar haciendo más daño del que subsana.

 

Pero tampoco es una obra que haga apología al terrorismo, que se diga: Tales of Berseria trata de explorar las motivaciones de sus parias en lo que parece un intento por crear un debate en tierra de nadie, en las sombras de gris que separan el bien y el mal absolutos. Recuerdo The Last Story al escribir estas líneas, porque ambos juegos caen en el mismo error de olvidar esa tensión cuando se acerca el último trecho y la historia pide un gran clímax. Mientras la historia va dando motivaciones para enfrentarse a Artorius sin que a uno se le caiga la cara de vergüenza al suelo, las barreras que separan el bien y el mal se hacen más claras hasta que, al final, como siempre, lo que hay que salvar es el mundo y no una idea, a la Humanidad en vez de la humanidad. Todo termina con una sonrisa y un lazo bien puesto, pero las horas que han precedido a este clímax y tantas dudas plantadas desde el principio estaban dirigiendo esta obra en otra dirección. Quizá Tales of Berseria se hubiera beneficiado de enfrentarnos realmente a sus protagonistas y avanzar sin saber bien qué bando preferimos. Su reclamación de la identidad pasional y esa búsqueda a toda costa del yo, de lo deseado, es noble, pero no está a la altura de ese sistema de combate tan feroz, que me hace ansiar el asesinato y entrar en la piel de alguien que no conoce otra palabra salvo “venganza”. Tales of Berseria va de duro, pero tiene un corazón demasiado naíf. Igual que su villano, hubiera hecho bien en alejarse de sus emociones.

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