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Analisis Super Mario Maker 2 ,SWITCH

Stranger Mario Things
Miercoles 26 de Junio de 2019 por Adrián Suárez Mouriño

Super Mario Maker 2 me ha encantado. Su editor es comodísimo, sabe llevarte de la mano e invitarte a diseñar espacios estrafalarios. Su multijugador es un buen acierto y lo es más su modo historia: una generosa colección de niveles que comparte el mismo espíritu de los que crea la comunidad. Esta secuela es mejor que el original. Añade nuevos elementos para construir más y mejor, optimiza la forma de encontrar niveles y le da sentido a jugar solo. Es decir, tanto si deseas un divertido plataformas como un potente creador de fases independientes inspiradas en el trabajo de Miyamoto, adelante. Aquí hay muchas horas de diversión.

 

Pero hay que dejar una cosa clara y que es el alma de este juego. En Super Mario Maker 2 creamos fases con elementos sacados de los juegos de Mario, pero no hacemos juegos de Mario. Y esto es lo divertido, la verdad; o lo raro, más bien, porque funciona.

 

Super Mario Maker 2 nos permite preparar videoclips, pero los Super Mario Bros siempre han funcionado bien como discos completos de 8 pistas, no como greatest hits independientes. Shigeru Miyamoto no diseña buenos niveles, él hace mundos que educan al jugador salto a salto. Las fases del mundo 8 no tienen sentido sin el mundo 1, 2, 3… Pero eso no nos lo deja hacer este editor. Es por ello que Super Mario Maker 2 celebra a Mario pero desmarcándose de él, es como una celebración borracha, hippie y descerebrada de lo que es el personaje. ¿Habéis visto Stranger Things? Pues de aquí sacamos los niveles de un Mario ‘del revés’; es decir: hacemos reflejos locos.

 

Super Mario Maker 2 deforma el legado de Mario para hacer cosas más parecidas a juegos hack que a los que le son propios

 

Lo que más me ha gustado de esta secuela es que por fin es consciente de ello. El primer Maker parecía pretender que sí hiciéramos niveles de Super Mario Bros como tal, y claro, no nos dejaba por esto que comento. Lo que la comunidad hacía estaba muy lejos de tener la accesibilidad de los juegos de Super NES, el diseño perfecto y ordenado de los de NES… Más bien eran todos un The Lost Levels asesino. El modo historia de Super Mario Maker 2, la forma de explicarnos de qué va el juego y toda su presentación ya sí evidenciade lo que va esto: aquí no venimos a hacer juegos de Mario, sino a hacer juegos de Mario Del Revés. Cuando entendemos eso, Super Mario Maker 2 es maravilloso.

 

En el fondo, esta es una actualización correcta del anterior. Mejora su discurso, añade elementos y se disfruta muchísimo más porque es tremendamente más fácil conectar con este, pero es un tanto cobarde. Llega la posibilidad de diseñar recurriendo a la estética del, desgraciadamente poco jugado (port ya, por dios), Super Mario World 3D, pero tan solo a su vertiente 2D y de manera muy superficial. Aunque el modo historia funcione muy, muy bien, el juego necesita más vídeos, más tutoriales y más lecciones para aprender. Se han añadido etiquetas para encontrar mejor los niveles, pero sigue siendo muy confuso disfrutar de buenas fases. Están poco matizados los encantos de cada capítulo de Mario, acabando siendo solo las decisiones estéticas y dinámicas las que nos motivan a crear con World o con el tercero.

 

La mejor forma de aprender a diseñar niveles acaba siendo comprender el lenguaje tan propio de Super Mario Maker 2, probar y luego leer las métricas a las que el título nos permite acceder. Es decir, es un trabajo de desaprender Mario y aprender lo que este Maker te da. Hay una métrica estupenda, mi favorita: saber dónde ha muerto quien ha jugado a tu fase, pero también hay otras útiles, como conocer el porcentaje de aquellos que han llegado al final en relación con quienes lo han jugado. La motivación sería conseguir ajustar estos valores creación a creación. Para animarte, el título te entrega títulos, recompensas y trajes para tu avatar; pero, insisto, hace falta más.

 

A Super Mario Maker 2 le falta docencia, pero le sobra contenido para jugar solo y ha mejorado mucho su discurso

 

Técnicamente, el título es maravilloso. Tanto a nivel sonoro, de BSO y ruiditos, como técnico, de diseño de interfaz y gráficos; en esto va sobrado. Pero lo mejor es lo accesible que es. Me he pasado horas y horas alternando entre el modo edición y el modo juego con la sencilla pulsación de un botón. Es gracias a esta idea que ya vimos en el primero por lo que este título acaba atrapando: porque es agradecidísimo con el jugador.

 

En definitiva, Super Mario Maker 2 aporta muchas cosas buenas al primero, empezando por un modo historia que convence al que viene aquí para jugar a un Mario solo, y siguiendo por poder diseñar niveles con alguien y jugarlos. Hay mejoras en el editor con más cosas y posibilidades que hacer, y disfrutar del título en Switch es un placer. Pero faltan cosas. Si se añade 3D World no se puede reducir a esto. Hay que mejorar la forma de premiar a los que hacen niveles, no con trajes, sino con clases en vídeo o tutelaje de algún modo, y, por supuesto, tenemos que contar con la posibilidad de hacer fases continuadas y con toques de narrativa aquí y allá.

 

Pero pese a que tiene todas estas carencias; o más bien el problema es que el cuerpo te pide que las tuviera, Super Mario Maker 2 es un cañonazo de juego que sabe conectar muy bien el single player de siempre con el editor. No me apetecía nada hacer niveles, refunfuñe un montón al principio por no poder hacer cosas de true Mario, y me he acabado pasando todo este mes creando uno tras otro. Esta secuela tiene algo que no sé explicar que hace que la experiencia sea mucho mejor, más gustosa y placentera. Y tengo claro que seguiré produciéndolos sin parar ahora que se abren los servidores públicos.

8.5

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