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Analisis Steel Battalion Heavy Armor ,X360

Una fantástica novela visual que destaca por su carácter no lineal
Viernes 26 de Junio de 2015 por Adrián Suárez Mouriño

From Software no sólo ha hecho el desafío para locos que es Dark Souls, también tiene una larga carrera en juegos de combate de mechas que rozan un nivel de hardcorismo altísimo, pero que nunca llegarán al nivel del Steel Battalion original, aquel experimento de 200 euros que te permitía controlar un tanque robot con dos palancas, decenas de botones y pedales en un controlador tan aparatoso como único. Hoy, From Software toma las riendas de este proyecto en el que cambia esas decenas de botones por gestos de Kinect, por botones virtuales que pulsar haciendo aspavientos al aire, pero como todo hecho por gestos sería imposible, nos presentan el primer control híbrido de Xbox 360 y Kinect.

 

El cacharro desde dentro

 

Como en todo buen shooter que se precie, movemos el mecha con el joystick izquierdo, apuntamos con el derecho y disparamos nuestras armas con los gatillos, mando en mano, pero a la vez tenemos que movernos como si de verdad estuviésemos dentro de la cabina de uno de estos Vertical Tanks, porque esta vez no somos simplemente un robot, sino que somos su piloto, el principal responsable de que este trozo de chatarra cumpla su misión y de que su tripulación, tus tres copilotos, lleguen al final de la guerra con vida.

 

La experiencia que nos ofrece este Steel Battalion Heavy Armor es bastante única, no por llevarnos a la primera línea de fuego de una guerra tan cinematográfica y llena de scripts como un Call of Duty, sino por hacernos responsables de todas las decisiones directamente con nuestro cuerpo, de apretarles las tuercas a compañeros cagados de miedo a puñetazos, de reemplazar sus ocupaciones en caso de que caigan en combate y de acciones puntuales que nos sacarán del VT más de una vez.

 

El cacharro desde fuera

 

En ese aspecto, en la sensación de guerra, Heavy Armor es impecable. En mostrarnos las consecuencias de desperdiciar munición, en esperar y vigilar pacientemente a que aparezca el enemigo para una emboscada e ir sintiendo poco a poco la tensión,... Y cuando las posibilidades del control por movimientos son pocas, como cuando nos asomamos por la escotilla poniéndonos en pie para otear con los prismáticos acercando una mano a la cara, todo funciona a las mil maravillas y la inmersión es total, pero cuando estamos dentro de la cabina y las posibilidades son decenas, y mover una mano significa pulsar un botón que no querías, la experiencia empieza a desesperar.

 

El mayor problema de Steel Battalion Heavy Armor es, sin duda, haber sido concebido con Kinect en mente, pero haberlo hecho sólo con para el mando lo habría convertido en un shooter genérico como otro cualquiera. ¿Dónde está el problema entonces? Kinect esta vez nos obliga a jugar sentados, mando en mano, con la espalda recta, nada de estar tirados en el sofá, ni siquiera reclinados hacia atrás. Rectos como si estuviésemos de verdad en esa angosta cabina, y en pie si queremos asomarnos a la escotilla del VT. Claro que cada vez que nos movamos ligeramente, hay que recalibrar la posición y es, con total sinceridad, un auténtico coñazo.

 

Aparato desde dentro...

 

Desde la posición neutral de la cabina podemos mover las manos para acceder a varios paneles, palancas y controladores que a su vez tienen varios botones. Ir a por el que quieres en concreto requiere movimientos lentos y precisos, perdiendo un tiempo que no nos podemos permitir en mitad del campo de batalla, y si lo intentamos hacer de forma un tanto más apurada porque SE NOS ESTÁ LLENANDO LA CABINA DE HUMO, puede que toquemos quince botones sin querer antes de llegar a la palanca que activa la ventilación para no morirnos por asfixia y volver a repetir un tramo que puede ser tedioso o difícil, una de esas dos variantes. Al menos esta vez no tenemos que pulsar la autodestrucción para guardar los progresos, como pasaba en el original.

 

Otro gran problema viene cuando queremos asomarnos por la ventanilla para apuntar y disparar, una acción que requiere que, sentados, adelantemos el cuerpo y los brazos como para tomar los mandos de los cañones. Proceso extraño, porque al hacerlo con el mando en la mano, Kinect interpreta que los brazos están cruzados y la acción falla. O acierta varias veces y el personaje entra en un bucle de adelantarse, volver, adelantarse, bajar la ventana de seguridad, adelantarse, volver, y acabamos queriendo tirar el mando por la ventana.

 

Y es un gran problema, porque justo cuando uno lleva varias misiones, que tiene claras cuáles son todas las acciones y para qué sirve cada botón del gigantesco mecha, te crees que lo estás dominando y de repente el control falla a lo loco y mueres. Porque se puede llegar a dominar, sí, pero eso no nos convierte en un héroe de la guerra que se mueva entre trincheras esquivando minas y balas.

 

... y aparato desde fuera

 

La campaña es larga, muy larga para lo que uno podría pensar en un principio de un juego de Kinect, y hay incentivos para determinadas misiones de tipo horda o contrarreloj, que se pueden jugar también en cooperativo online, cada uno con su propio VT, y todo esto nos da nuevas partes para personalizar y mejorar el VT con nuevos colores de camuflaje, nuevas armas y demás. Pero ni toda esa variedad, ni la gran cantidad de espectaculares situaciones en las que nos pone el juego, ni el cooperativo ni la sensación de guerra más auténtica que hemos vivido en mucho tiempo, compensan el estropicio que puede llegar a hacer Kinect con nuestra paciencia. Probadlo, merece la pena, pero sólo con mucho espacio, un buen equipo de sonido, una buena silla, buena iluminación y un buen cargamento de tranquilizantes.

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