1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PC

Analisis StarCraft II Legacy of the Void ,PC

Legacy of the Void es un cierre fanástico e impecable
Jueves 19 de Noviembre de 2015 por Bruno Louviers

StarCraft II Legacy of the Void es la conclusión a la trilogía de campañas que componen la segunda entrega de la popular saga de RTS de Blizzard. También es un juego con los cojones de lanzarse el día 10 de noviembre, el mismo día que Fallout 4, y salir no ya indemne sino vender un millón de copias – lo mismo que vendieron los dos capítulos anteriores – como quien se peina por las mañanas. 

 

Puede parecer un hecho aislado, pero dice bastante de la comunidad de fanáticos – literalmente, que es la unidad básica de los Protoss – con la que cuenta Blizzard, que se puede permitir semejantes actos de chulería porque Legacy of the Void, como todos los juegos de Blizzard, es una demostración de estilo, de calidad y de entender perfectamente la fórmula del éxito dentro de un género tan particular como la estrategia en tiempo real. 

 

Casi cerradas las historias de Raynor y Kerrigan, que aparecen en este tercer capítulo también porque no habría un cierre digno sin ellos, toca centrarse en los Protoss, que quieren recuperar ni más ni menos que su mundo natal, Aiur, pero se encuentran con que los zerg van a ser el último de sus problemas. Tras un giro temprano en la historia, seguimos los pasos de sus líderes para salir adelante y vencer a la amenaza híbrida que quiere acabar con el ‘ciclo corrupto’ en el que habitan las terran, zerg y protoss.

 

No es que el planteamiento sea una locura, pero la manera en la que se desarrollan los hechos es muy adecuada y no es que pierdas nunca el hilo cuando entre cinemática y conversación altiva entre jerarcas, brujas y oráculos protoss te toca jugar a la guerra. Como cabría esperar, la campaña de StarCraft II es una versión variada y muy completa de lo que supone jugar al juego, y aunque la experiencia real del juego sea el multijugador y su equilibrio entre personajes, habilidades y demás, es algo muy entretenido. 

 

 

Blizzard ha introducido una nave de operaciones muy especial para Artanis y compañía desde la que podemos convocar pilones, realizar ataques orbitales o tener habilidades pasivas varias en cada misión de la campaña. Su desarrollo depende enteramente de los objetivos secundarios que cumplamos durante las misiones, por lo que cumplirlos al menos para mi se convirtió en algo fundamental: no me dejé ni uno.

 

La nave también te permite variar las unidades que usas, pudiendo crear variaciones de tus unidades básicas: desde un fanático que carga desde el vacío casi como un templario oscuro hasta un rayo de vacío con daño múltiple en lugar de acumulativo pasando por immortales que atacan con munición expansiva o colosos que no son colosos sino unidades fortificadas que lanzan bombas subterráneas. 

 

Todos estos modificadores convierten a la campaña en una experiencia variada y con un gran aspecto ‘metaestratégico’ por encima de la micro y la macrogestión. Todo esto facilita mucho las cosas, por supuesto, pero dado que la idea de la campaña es divertirse de otra manera, yo encantado. 

 

La única pega al modo historia es la misma de siempre: las misiones en las que StarCraft II Legacy of the Void se pone un poquito MOBA no me convencen nada. No son tan disparatadas ni constantes como en Heart of the Swarm, por fortuna, pero están ahí. Por mucho que hagan avanzar la historia más rápido, a mi me parecen lo peor del juego. Lo peor, ojo, dentro de la excelencia, lo único que falla en toda la campaña, que de principio a final (joder, qué finalazo) es imaginativa y está llena de misiones divertidas.

 

 

En lo que respecta al multijugador...madre mía. No soy un gran jugador de StarCraft II por mucho que me guste el juego. La microgestión se me resiste mucho y cuando me pongo a prestarle atención se me acumulan miles de recursos sin gastar, del mismo modo que me pongo ubernervioso cuando el jugador que tengo enfrente hace cosas que yo no veo venir. De eso se trata, por supuesto, pero la presión puede conmigo y no termino disfrutando tanto del multijugador como lo haría alguien con más capacidad de concentración.

 

Así pues, evaluar el equilibrio, el valor de las nuevas unidades y si los mapas molan o no quizá está un poco fuera de mi alcance. Si hablo de ello es porque creo que esto es lo que le ocurrirá a un buen porcentaje de jugadores de StarCraft II Legacy of the Void y que mi experiencia puede ser representativa del jugador medio-bajo que siempre juega a la campaña y sufre con el multijugador.

 

Dicho esto, me he divertido mucho con las tres razas – aunque yo siempre suela jugar como protoss – y con las nuevas unidades planteadas. Como cabría esperar, ninguna destaca especialmente por su poder sobre el contrincante, aunque me parece que los protoss han recibido unas cuantas estrategias nuevas que son un pasote. Poder proyectar a los adeptos para rodear al enemigo, algo que antes solo podían hacer los acechadores bajo un riesgo importante, me ha permitido ganar muchas partidas, por ejemplo. 

 

También soy muy fan del devastador zerg porque ya era muy fan de las cucarachas y estas unidades son aún más poderosas y útiles. Nunca he ganado una sola partida centrándome solo en ellas, pero en conjunción con mutaliscos, yo no he visto cosa igual. Una vez un tipo que me vio llegar con semejante combo se salió de la partida antes de que atacara su base. Imaginad. 

 

Con los terran no tengo demasiado que decir. Sigue siendo una raza equilibrada y con la que ganar me resulta más fácil que los zerg pese a que la tengo mucho menos manida que los protoss. ¿Es eso algo bueno? Ninguna de sus nuevas unidades (ciclón y liberator) me han parecido especialmente útiles, pero imagino que es porque mi estrategia con los terran se reduce a crear muchos soldados de un mismo tipo y tirar para delante con ayuda de la forja. Lo siento, fans de los terran. 

 

 

Por último, StarCraft II Legacy of the Void incluye un modo cooperativo muy curiosete en el que manejas a un comandante (esto es, a alguno de los protagonistas del modo campaña) junto con un amigo u otro jugador online para llevar a cabo misiones en las que unidades muy particulares y los poderes de cada comandante son muy importantes. Pensad en una mezcla de la campaña y el multijugador de siempre y acertaréis. 

 

No le he dedicado demasiadas horas porque jugar con un desconocido no me sabía nada bien, pero es un modo muy prometedor que ojalá hubieran introducido antes porque es una idea sensacional. Desbloquear unidades, ganar experiencia y picarte con misiones de diferente rango realmente encaja muy bien con la fórmula de StarCraft II. Y lo mejor de todo, esas unidades diseñadas solo para el modo campaña y que no vuelves a ver en el multijugador tienen un uso extendido más. Lo único malo es que te acostumbras a ellas y las echas de menos en el multijugador, pero bueno, nadie es perfecto. 

 

Así que no dudéis ni un segundo en jugar a StarCraft II: Legacy of the Void si tenéis la oportunidad. A un fan de la estrategia en tiempo real no le hará falta que alguien le recomiende este juego, pero a aquellos que tengáis curiosidad por el género o que simplemente hayáis disfrutado de las campañas anteriores, sabed que no hay una pizca de aburrimiento en este juego. 

 

Es muy exigente en su vertiente online, por supuesto, y quizá esa mitad del juego quede algo lejos a un jugador que no se implique durante horas y días y semanas y meses con el juego – aunque, ojo, siempre hay que empezar por alguna parte –, pero no implica que no sea posible divertirse, mejorar y pasar algunos buenos ratos ganando a o perdiendo contra desconocidos online. Los sudores fríos cuando te sobrepase tu base de decenas de edificios en constante ebullición, ya tal.

9
/ 10

<< Anterior Siguiente >>