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Analisis Sorcery ,PS3

El error de basar un juego en un control exclusivo y que resulte impreciso y agotador
Domingo 03 de Junio de 2012 por Víctor Junquera

Por mucho que esperásemos que Sorcery fuese la respuesta de Move al Skyward Sword de Wii, hay que decir que aún está muchos escalones por debajo, no en historia y mitología, sino en control. No podemos comparar una nueva licencia con una saga tan establecida como Zelda, y ni siquiera el propio juego lo pretende, pero sí podemos exigir más de un control de movimiento obligatorio. Sorcery sería perfectamente jugable sin Move, pero entonces no dejaría de ser una aventura de fantasía lineal y genérica.

 

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Finn y Erline son un buen dúo protagonista, aunque la actuación de él es mejorable

 

Creemos que para atreverse a basar todo el atractivo de un juego en una única propuesta, hay que buscar que sea la mejor de su clase. Sorcery apunta muy alto, pero no apunta bien, y eso es algo que nos pasa a nosotros con el mando de movimiento en la mano, que pretendemos hacer muchas cosas y Move no nos deja por culpa de una precisión muy discutible.

 

Aún así, Sorcery es el mejor juego hecho exclusivamente para el pack PlayStation Move al completo, con Navigation Controller (o Dual Shock 3 a una mano) y todo. Aquellos que se hayan hecho con el control de movimiento esperando algo más que party games y opciones secundarias en muchos juegos, tienen en Sorcery una muy buena opción para hacer aspavientos al aire con cierto sentido, aunque la verdad es que, si vamos buscando técnica y precisión de movimientos controlados, habrá que seguir buscando.

 

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Combinaciones elementales espectaculares y efectivas, pero llevan tiempo y una precisión rara

 

Pretenden hacernos creer que somos el brazo de Finn, protagonista del juego, y que Move es su varita mágica. Y pretenden hacernos creer que disparamos hechizos de forma totalmente controlada en la dirección que queramos, pero la pura verdad es que sólo tenemos cuatro direcciones de disparo y las mismas cuatro hacia arriba si levantamos el Move sobre nuestra cabeza, todas hacia el frente, más o menos ladeadas a izquierda o derecha, aumentadas por un auto-apuntado cuando hay objetivos en pantalla. Y para disparar tendremos que agitar la muñeca inclinando el mando en una dirección que se parezca a donde queremos apuntar, y tendremos que disparar mucho y zarandear el brazo mucho más de lo que nos gustaría.

 

Vienen problemas también cuando se nos pide resolver algún puzle con combinaciones de ataques elementales, zonas en las que te piden acciones rápidas y precisas con el mando, como por ejemplo formar una pared de fuego, avivarla con un remolino y dispersar el tornado en llamas con un ataque básico. Esto son cinco movimientos diferentes, de los cuales dos son un barrido lateral con el mando que a duras penas se detecta. Hay buena variedad de situaciones y desafíos bien planteados, pero serían mucho mejores si el control nos dejase resolverlos a la primera.

 

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Usamos la magia para abrirnos camino de muchas formas diferentes

 

Como decíamos, el error de basar un juego en un control exclusivo y que resulte impreciso y agotador es una gran contra. En Sorcery combatiremos mucho, y tenemos la opción de aprovechar las debilidades de los enemigos a los ataques elementales que requieren movimientos especiales difíciles de detectar, o tirar de magia básica y corretear por el escenario moviendo la varita sin ton ni son apuntando a quien el juego considere más conveniente, que no siempre es la mejor opción para nosotros, algo que pasa con determinados jefes finales que se cubren de hordas de enemigos.

 

Tampoco buscamos que parezca que queremos hacer demasiada sangre con este juego. Sorcery puede no ser tan preciso como nos gustaría, ni nos va a contar una aventura que nos rompa la mente con grandes giros y universos originales. Pero sí que a pesar de una propuesta lineal tiene un atractivo que nos anima a seguir jugando, siempre un poco más, y es que constantemente estamos haciendo nuevos descubrimientos, desbloqueando nuevas habilidades y avanzando en la trama a buen ritmo. Que sea una historia sencilla hace que también pueda ser ágil, y unido a la buena progresión del personaje, hace que extrañamente soportemos la exclusividad fallida del control y sigamos jugando.

 

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Curiosamente, uno de los pocos buenos trabajos con el Unreal Engine que no ha salido de Epic

 

No hay duda de que Move necesita más juegos como Sorcery, pero que después de tanto tiempo detrás de la supuesta gran exclusiva del control de movimiento de Sony, el único cambio haya sido a nivel estético, decepciona. Ya hemos tocado el cielo de los mandos-batuta otras veces, y sin siquiera entrar en comparaciones ni exigir tanto o más, sabemos que se puede hacer mejor. Teniendo la variedad y el buen ritmo que tiene, un mejor planteamiento para los combates habría hecho de Sorcery un imprescindible.

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