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Analisis Skyhill ,ANDROID,PC

Bajada a los infiernos
Sábado 21 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

Que sí, que ya sé que un hotel de 100 plantas no es realista… pero uno lleno de monstruos sí. Así que embarquémonos juntos en la aventura desesperada de un hombre que trata de escapar de una invasión de bestias de otro mundo en Skyhill, un juego de supervivencia de tipo arcade con elementos de roguelike.

 

Skyhill es una de esas sorpresas que se lleva a cabo sin aspavientos. El planteamiento es directo y se muestra sin tapujos: estamos en el último piso de un hotel y tenemos que bajar los 99 pisos inferiores para sobrevivir, hay monstruos que entorpecen nuestro camino y la ominosa presencia de la muerte permanente para cuando se nos caen las vísceras sin querer. Por el camino encontramos objetos y elementos varios con los que podemos crear objetos, equipamiento y cocinar alguna guarrería. Ah, y también podemos personalizar el ático: el apocalipsis no tiene por qué estar reñido con la decoración de interiores, amigos y amigas.

 

 

La torre del hotel se representa como un corte en 2D en el que cada planta se divide en tres estancias: dos habitaciones a los lados y una sección central que alberga las escaleras y el ascensor. Para progresar, debemos movernos entre las estancias por turnos, con la expectativa de encontrar algo útil o comestible, antes que alguna de esas bestias infames con ímpetu colonial. Hay hambre, y «murió en el piso 59» no es lo que querríamos para nuestro epitafio.

 

El combate destaca por lo simple que es. Depende de los ataques por turnos para los que podemos elegir dónde incidir en el cuerpo del oponente, cuyos puntos vitales son también los más difíciles de golpear. Así podríamos ir a por los brazos, con un porcentaje del cerca del 90% de acierto, so peligro de no hacer apenas daño, o arriesgarnos con un ataque dirigido a la cabeza, donde el daño puede ser crítico, pero la posibilidad de ser efectivos se reduce a menos del 50%. Cada fallo es un paso más hacia la muerte, y esta relación equilibrada entre daño y precisión hace de los combates un juego de ruleta muy puñetero.

 

 

Otra de nuestras preocupaciones es el hambre, pero a diferencia de cómo se plantea en otros juegos, en este caso supone una estadística más a la lista o, casi, una pelota más para hacer malabares. Cada vez que pasamos a una habitación se consume un punto de los 100 que tenemos para ese fin. Encontramos comida, pobre o podrida, que podemos cocinar para mejorar su efectividad y que podemos consumir con el miedo de intoxicarnos y perder vida, respectivamente.

 

También es necesario desandar lo andado, puesto que nuestra mesa de trabajo y la cama se encuentran en nuestro ático, un lugar que nos interesa mejorar para poder alargar la estancia en esta vida. Hay plantas con ascensores que nos permiten acceder más rápidamente a este último piso, pero muchas no cuentan con este atajo, con lo que cada piso que visitamos nos va robando puntos de hambre. Gracias a los objetos que rapiñamos podemos crear herramientas para mejorar nuestros muebles: la cama, la mesa de trabajo, la cocina y la puerta. Las puertas robustas reducen las probabilidades de que nos ataquen mientras dormimos, y una cama mejor nos ayudará a recuperar más salud. La cocina y la mesa de trabajo nos brindan la posibilidad de hacer realidad más recetas u objetos.

 

 

La muerte se repite constantemente, pero por suerte en Skyhill nos recibe con nuevas ventajas para la siguiente partida, ya sea en forma de aumentos en las habilidades o una última oportunidad para cuando rocemos la muerte, o quizá un buen plato de lentejas que nos espere al empezar a jugar. De la lista de ventajas, que no deja de crecer, hay que elegir entre dos. Quizá sea necesario ajustarlas, puesto que algunas de ellas no funcionan como deberían, bien porque no funcionan en absoluto o porque haya algunas ventajas que se anulan entre sí. Lo que sí que es verdad es que nos permiten sobrevivir un poquito más o, en el mejor de los casos, que la suerte nos ayude en cada objeto que encontramos.

 

A pesar de la variedad de recetas y diseños que se pueden descubrir para mejorar tanto la comida como las herramientas y armas, el juego tiene una tónica de progreso algo lineal. Es algo casi compulsivo: hacemos clic una vez más para bajar de piso, con la esperanza de encontrar un paquete de salud, o un ingrediente para fabricarlo, y no un monstruo asqueroso, más grande que los anteriores, que nos haga la vida imposible. Luego toca estimar si merece la pena entrar en el combate o huir para seguir saqueando el hotel. Cuanto más bajamos, mayores son los dilemas y mayor será la distancia para volver al ático.

 

Es repetitivo, sí, y mucho, pero con todo logra atrapar al jugador gracias a la simplicidad de la interacción. Lo malo es que esta clase de interacción es unidireccional, y cualquiera que haya avanzado lo suficiente y durante el tiempo suficiente, se puede plantear si le merece la pena o no volver a andar todo ese camino, habiendo descubierto los secretos que esconde ese sistema de juego generado aleatoriamente. Pero bueno, la acción sigue pidiendo un piso más, así que, ¿por qué no seguir bajando?

7.5
/ 10

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