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Analisis Shin Megami Tensei ,IOS

Un RPG adelantado a su época.
Jueves 17 de Abril de 2014 por Víctor Junquera

Han tenido que pasar muchos, muchos años para que el sector occidental de la publicación de videojuegos se dé cuenta de que hay muchos jugadores interesados en el RPG japonés más clásico. Podría decirse que hay más interés en el RPG de ayer que en el de hoy, dados los cambios drásticos del género en muchas sagas, pero otras, como Shin Megami Tensei, mantienen su pureza como la del primer día, y eso lo podemos demostrar aquí gracias a la gran acción de Atlus de lanzar el primero de su portentosa saga de RPG en iOS (al menos, de momento, ya que en Japón también existe una versión de Android).

 

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Para capturar demonios y poder utilizarlos en tu equipo, hay que negociar con ellos, dependiendo de la fase lunar, su clase y alineación, y por supuesto, de lo que estés dispuesto a desembolsar.

 

Shin Megami Tensei, original de Super Nintendo del año 1992, fue remasterizado tanto en Game Boy Advance como en PlayStation, y ninguna de sus versiones salió de Japón, aunque la saga terminó por darse a conocer, muy poco a poco, y explotó en popularidad con sus subsagas como Devil Summoner y Persona. Y no es un tipo de RPG tan absurdamente complejo como podría serlo la rama táctica de Disgaea, pero tampoco es tan sencillo como lo serían los más populares Dragon Quest y Final Fantasy (que también tardaron muchos, muchos años en hacer llegar sus primeras entregas a occidente). A decir verdad, Shin Megami Tensei es un juego adelantado a su época.

 

Habremos conocido esta faceta de Atlus mucho más tarde e incluso recientemente, como quien descubre Doctor Who por su nueva etapa 2005 y más tarde redescubre que mucho de lo que ahora encanta ya estaba hace 50 años (perdón por el off-topic), pero Atlus siempre ha incorporado multitud de aspectos de la sociedad contemporánea en sus juegos, tanto costumbres como moda e incluso las temáticas más actuales, y por eso, Shin Megami Tensei, un juego de 1992, nos habla de pandilleros, de fantasías de máquinas de teletransporte fallidas que nos llevan a la invocación de monstruos, de religiones alternativas, del miedo a la ocupación y el bombardeo de los Estados Unidos o del escaso valor real de la moneda a pesar del materialismo. Es una historia que merece mucho la pena seguir, aunque esté sólo en inglés.

 

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Recorrer mazmorras (centros comerciales, mansiones, bases militares,...) en primera persona, atender a diálogos a priori incomprensibles sobre religiones alternativas, culto a demonios o miedo a bombardeos nucleares, pandilleros, niños desaparecidos,... Una historia de verdad.

 

Shin Megami Tensei es un juego duro. Hay muchos aspectos en los que hemos ganado con el paso de los años, y los diarios de misiones principales y secundarias o los menús de acceso rápido a comandos nos han hecho mucho más cómoda y menos tediosa la experiencia del RPG, pero en muchos otros aspectos hemos ido para atrás, y Shin Megami Tensei es la prueba del placer que supone encontrar tu objetivo sin indicación alguna más allá de un diálogo que no se repite (lo que exige atención total a los textos), de esforzarse en escoger la mejor alineación para el combate y medir cada turno y cada estrategia cuando en un abrir y cerrar de ojos puedes acabar en Game Over, o de aprender a moverse con cuidado con un mapa abierto, sin limitaciones invisibles, en el que una nueva zona puede significar enemigos prácticamente imposibles para tu nivel actual.

 

Y son muchos los factores a tener en cuenta para progresar en Shin Megami Tensei, factores que a día de hoy nos parecerían algo normal, más aún porque vendrían explicados en un largo tutorial, pero aquí nos dejan en mitad de la nada, haciéndonos tener en cuenta la fase de la Luna, la alineación del personaje, gastando Yenes por invocar a monstruos, gastando Magnetita por caminar con esos monstruos invocados, ganando experiencia muy poco a poco a medida que combatimos en batallas complejas en las que decidir entre utilizar una espada o una ametralladora con cada personaje (¡Un RPG que hace uso útil de todo tipo de armas!), todo mientras nos hace decidir de verdad entre Ley y Caos, pero casi sin querer, ante la falta de explicaciones.

 

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Los combates tienen detalles mejorables, como no poder escoger objetivo o unos turnos tan abiertamente aleatorios, pero superar cada uno, por pequeño que sea, es un reto placentero.

 

Es normal, eres un quinceañero de la Tokio de entonces que no-sabe-cómo descubre que puede negociar con monstruos y utilizarlos como aliados y que de la noche a la mañana se ve envuelto en un sinfín de dramas bélicos y de ciencia-ficción que podría terminar con una invasión de monstruos o con un ataque nuclear. ¿A qué bando apoyar? El mismo juego excusa la falta de explicaciones con su propio concepto, pero claro que hay explicaciones para todos y cada uno de los indicadores que pueden aparecer en pantalla, tanto en unos menús de no muy fácil acceso como a través de diálogos y preguntas a todo tipo de tenderos (es el vendedor de armas quien te explica cada estadística o el sacerdote quien te habla de estados alterados), pero también hay un completo manual al que se accede pulsando la 'i' del pad virtual que, dicho sea de paso, no funciona nada mal en el Modo Retrato, pero que en el Modo Panorámica sigue haciéndonos tapar la mayoría de la información con los dedos.

 

Shin Megami Tensei sigue pareciendo un niño prodigio incluso a día de hoy, cuando podemos comprobar que mecánicas que encantan en juegos actuales (como Shin Megami Tensei IV, Persona 4 o Soul Hackers) ya estaban ahí hace 22 años en forma de pasillos confusos de laberínticos centros comerciales llenos de monstruos que recorrer a ritmo de rock y electro noventero. Con paciencia y un buen inglés, Shin Megami Tensei es una pieza imprescindible de la historia del RPG.

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