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Analisis Risen 2 Dark Waters ,PC,X360

Rol europeo, piratas y sombras
Jueves 03 de Septiembre de 2015 por Rafa del Río

Estos señores alemanes de Piranha Bytes son de ideas fijas. Desde que fue fundado el estudio hace más de una década han ido reencarnando una mismo planteamiento de un juego a otro. Primero con Gothic y sus secuelas y ahora con Risen, cuyo cambio de nombre no era más que el fruto de haber perdido la licencia y tener que apañárselas sin el renombre acumulado. De hecho, si me apuran, esto de que ahora nos topemos con un Risen 2 es más una cuestión de marketing que otra cosa ante lo complicado que sería volver a trabajar en una nueva licencia desde cero, más que nada porque se conserva al mismo protagonista del primer título y un nuevo trasfondo argumental consecuencia de los acontecimientos pasados.

 

El problema que tengo con este Risen 2: Dark Waters es que me toca la patata por partida triple con tres características que lo hacen irresistible para el que suscribe y que me hacen perdonar otras tantas carencias menores que si bien para muchos pueden resultar un terrible handicap a mi me importan bien poco en un RPG occidental de esta guisa. Vale, no quería referenciar el género tan pronto dados los incontables matices que hay a la hora de usarlo. Luegos les cuento.

 

Risen 2 es un conjunto de tópicos bien llevados

 

De entradas, Risen 2 es un juego de piratas, pero de piratas a lo bien: No en plan Oscar Jaenada o Penélope Cruz embarazada corriendo por una jungla con piedras de corcho blanco. Me refiero a piratas en el buen sentido, como si Ron Gilbert y R.L. Stevenson se hubieran ido de copas y acabasen mamados perdidos escribiendo genialidades en una servilleta. Hablo del tópico bien llevado, de colonias imperialistas, junglas llenas de tribus indígenas, magia vudú, monstruos marinos, pulsos en la taberna y mucha coña marinera. ¡Ey, qué bien traído! 


Es mejor olvidar al primer Risen lo más rápido posible y no pensar más en esa anodina puesta en escena, progresión sin gancho y resolución abrupta. De hecho, casi disfrutarán más de Risen 2 si no saben nada sobre el pasado del "héroe sin nombre", protagonista del juego que sin saber muy bien por qué, ahora forma parte de La Inquisición (uno de los bandos del primer juego) y ha pasado los últimos años dándole al bebercio hasta que le encomiendan la misión de acabar con una criatura marina que está asolando los mares del sur.

 

Lo mejor para jugar a Risen 2 es olvidar la primera parte

 

Esos bichos son los Titanes, unas criaturas ancestrales cuyo peso argumental en la primera parte tiene bastante importancia, siendo éstos el único nexo de unión con la nueva historia. Eso, y un pequeño epílogo post-créditos en Risen donde se realiza un fugaz cliffhanger en referencia a esta nueva historia. Del resto olvídense. Nuestra misión es encontrar un arma con la que derrotar a una de estas criaturas, y para ello tendremos que hacernos pasar por pirata para poder contactar con las personas adecuadas. Y ahí comienza la aventura. 

 

Les cuento el segundo de los motivos que me chiflan del asunto: la elección de un bando. Un constante tira y afloja entre diferentes facciones con las que podemos interactuar de forma que nos posicionemos poco a poco en un bando u otro en base a varias decisiones acumulativas que llegados a cierto punto nos obligan a elegir a quien arrimarnos. Les he dicho que somos un buscavidas metido a pirata forzosamente que debe realizar una búsqueda a lo largo del archipiélago de islas de los mares del sur, pero para acometer ciertos objetivos podremos unirnos a diferentes bandos de piratas "de verdad", mantenernos fieles a la inquisición o incluso echar una mano a las tribus indígenas y convertirnos en un pirata vudú. Ya ven que en Risen 2 todo tiene un agradable olorcillo a Jim Hawkins y Guybrush Threepwood.

 

Y tercero y no menos importante, la exploración es uno de los apartados con más protagonismo y que resultan de lo más placenteros del juego. La distribución de las diferentes áreas de juego por islas y el hecho de que podemos recorrer éstas con total libertad nos incita a explorar y meternos en lo más profundo de cada rincón por el mero hecho de visitar hasta el último rincón como avaricioso pirata que somos. 

 

Además, la escalabilidad del juego nos pone a mano cada vez más territorios a recorrer. Al principio nos patearemos una isla a modo de tutorial que por culpa del argumento debemos abandonar para desplazarnos a otra bastante más grande de la que no podremos salir hasta que finalicemos un objetivo concreto. Pasadas unas 10 horas de juego tendremos nuestro propio barco, y podremos visitar gran parte de las islas del archipiélago a nuestro antojo, amén de otras que se irán descubriendo en el mapa a posteriori. 

 

Al conseguir el barco, la geografía del juego se libera

 

Risen 2 resulta estratégicamente caótico en su planteamiento. Las raíces de Gothic y sus secuelas perduran como seña de identidad. Nada de autoniveles ni zarandajas de reciente cuño que fastidian las experiencias de este tipo, si te vas a una zona en la que hay bichos muy fuertes y te inflan a guantazos es problema tuyo, no del juego. Si elegiste una serie de habilidades concreta a la hora de hacer progresar a tu personaje y no encuentras la forma de resolver una misión tampoco hay concesión que valga. 

 

Y esta es precisamente la magia del juego, su diversidad en todos los ámbitos y lo bien que casan las diferentes alternativas posibles con las problemáticas que se nos presentan. No existen formas fijas de resolver un problema, de forma que aparte de las propias bifurcaciones argumentales en base al bando con el que nos codeemos, nuestra forma de actuar y el uso de nuestras habilidades proporcionarán varias alternativas. ¿Qué ese cofre no se abre? Pues le robo la llave al dueño, o directamente le mato y se la quito, o le lanzo un hechizo vudú para meterme en su cuerpo e inducirle a abrirla, o hago que un mono amaestrado realice la tarea por mí, o le intimido… Cualquier cosa vale. Y no, lo del mono no es un chiste. 

 

Ahora bien, al principio he apretado un poco el culo al escapárseme eso de que Risen 2 es un RPG. Por supuesto que lo es, pero su naturaleza dista un poco de las trilladas comparaciones con los referentes del género. De hecho, si tengo que buscar algún título al que me recuerde diría los de la saga Fable, pero en el mejor de los sentidos. De entrada, y al igual que en su predecesor, no existe un barroco árbol de progresión de habilidades ni varias estadísticas que potenciar. Solo hay 5 apartados a potenciar, que a su vez nos permitirán aprender nuevas aptitudes por parte de instructores repartidos por el mundo a cambio de dinero.

 

Esta forma de progresar tan de andar por casa lleva a juego un sistema de combate que casi roza el ámbito de los Hack and Slash, pues la elección de arma/habilidad y un par de botones sirven para todo, con un ojo puesto en el timming de cada movimiento y la acción que el rival lleva acabo. De hecho, les voy a contar un secreto que espero quede entre nosotros. 

 

Cuando llevaba ya casi unas 5 horas de juego decidí conectar el gamepad de Xbox 360 al PC para comprobar qué tal se defendía el juego con esta alternativa de control, y sorpresa la mía cuando comprobé que estaba más cómodo con el mando que tirando de teclado y ratón. Inequívoco síntoma de que se ha aligerado la carga a todos los niveles para hacer accesible la versión de consola y no realizar espeluznantes conversiones como la de Risen en Xbox 360 que me dejó graves secuelas psicológicas. Dado que la gente de Piranha ha retrasado el lanzamiento de la versión para consolas unos cuantos meses, espero que sea para asegurarse de que no la lían como ya hicieron. 

 

Los programadores han pensado más esta vez en la versión de consola

 

Por todo esto, les recomiendo que no se acerquen a Risen 2: Dark Waters como pollos sin cabeza buscando un Skyrim de piratas o cualquier otra suposición de bombero torero. Es un producto muy suyo, si acaso minoritario que pretende hacerse un hueco en primera división. Aunque las capturas son preciosas, al nivel técnico del juego le falta un hervor: caras inexpresivas y estáticas, animaciones humanas de vergüenza ajena y los sempiternos bugs y problemillas que ya son como de la familia en los títulos de Piranha Bytes. En mi caso he sufrido alguno que otro, y aunque han resultado molestos, se han podido solventar cargando una partida anterior, cosa que el juego de forma previsora hace con muchísima frecuencia automáticamente. 

 

Y como ya les digo, la escalabilidad de la epopeya acrecenta el interés por la ya de por sí sugerente ambientación. Una vez tengamos nuestro barco podremos reclutar a más tripulación y mejorar su equipamiento como si una Normandy de los mares se tratase, haremos mil y un tratos sucios en una ciudad pirata, entraremos en islas malditas y hablaremos con los muertos, robaremos ídolos de catacumbas ancestrales, orangutanes salvajes nos partirán la cara cada dos por tres y en definitiva, viviremos una aventura que puede diferir mucho en su duración según nuestra forma de jugar, pero que nos asegura como poco entre 30 y 40 horas de chicha amén de la posibilidad de volver a jugar para hacer las cosas de otra forma. Repito por enésima vez, una aventura. 

 

Yo lo tengo claro. Un guión interesante que bebe de un riquísimo género que se trata de forma inteligente tras habernos tragado unos años de triste piratexploitation, diferentes caminos a seguir dependiendo del la forma de lidiar con cada facción y un mundo escalable con muchos recovecos en los que buscar gloria y tesoros. ¿Cree que hacer un género más asequible a todo el mundo es inevitablemente perjudicial? ¿O que un apartado técnico irregular puede ensombrecer el resto de apartados? Entonces no le toquen las narices a este despreocupado lobo de mar y vayan a ahogar sus penas a otro puerto, marineros de agua dulce. Los que no tengan tantos remilgos lo van a pasar pipa. 



8.5

/ 10


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