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Analisis Rise of the Tomb Raider ,XONE

Placer continuista.
Lunes 09 de Noviembre de 2015 por Víctor Junquera

No se puede decir que el éxito del reboot de Tomb Raider fuese algo inesperado, pero sí que cogió por sorpresa ese gran cambio de orientación que Crystal Dynamics quiso darle a la saga para adaptarla al 'hoy en día'. Y mucho se tardó en comprender que esta nueva Lara Croft no tenía tanto que ver con Uncharted como la gente quiere creer, y con Rise of the Tomb Raider se confirma aún más esa diferencia de caminos. Una saga tiene mucho que aprender de la otra, pero por ahora, todo lo que podía haber sido un problema en el 'primer' Tomb Raider, ahora ya no está, y se nota.

 

Vuelve Lara Croft, esta vez sin polémica alguna, y casi sin pena ni gloria.

 

Rise of the Tomb Raider llega para potenciar todo aquello que hace única a esta saga renovada y no sólo para darle un lavado de cara para la nueva generación. La ambición de querer ir a más ha dado sus frutos, y Rise of the Tomb Raider es mucho más grande, mucho más denso y mucho más libre que su entrega anterior. Pero claro, aquí ya no se presenta ninguna faceta de un icono renovado, y ese puede que llegue a ser el mayor problema de esta nueva entrega.

 

La Lara Croft que en sus primeras encarnaciones ya comenzaba siendo un personaje fuerte y que en el Tomb Raider de 2013 vimos cambiar de inocente a intrépida (queriendo pasar también por ciertos dramas muy trivializados) es ahora un personaje que en realidad tiene poco más que decir. Se ha solucionado el gran problema del elenco de secundarios creados con un generador aleatorio de simplezas y clichés, y aquí al menos hay un número más reducido pero más acertado de personajes que acompañan a Lara en su aventura, pero la protagonista no hace mucho más por la trama que cualquiera de estos secundarios, y es una pena ver que la mera exploración mueve mucho más interés que el nuevo misterio de los Croft y su forma de llevarlo.

 

Al ser una expedición voluntaria ya no hay antorchas. Lara va mejor preparada, pero igualmente hay que esperar por las mejores aljabas o por las flechas con cuerda.

 

Ese quizás sea el punto más flojo de Rise of the Tomb Raider, tener un contexto de aventura ligera pero un ritmo demasiado pesado para contarla, amén de tomarse demasiado en serio pretendiendo ser la más épica de las andanzas cuando sus personajes no dan para ello. Pero aún así, esta Lara tiene mucho más valor como personaje que cualquier otra de sus encaraciones.

 

Claro que al final, el misterio al que nos enfrentamos y tratar de 'ganar a los malos' es un motor igual de efectivo para hacernos seguir, pero la exploración es la auténtica reina del baile, y descubrir nuevas zonas y ver qué nos deparan son los principales incentivos para pasar más de 30 horas con Rise of the Tomb Raider, y no es que la campaña dure esa cifra, ni mucho menos, pero siempre apetece recorrer cuevas y tumbas, o irse de caza y recolección para conseguir mejoras para el personaje y sus armas.

 

Hay zonas de combate, claro, pero ni faltan ni sobran. En general hay muy poco o nada de relleno.

 

Es algo que desgraciadamente ya no se ve mucho por culpa de la abundancia de sandbox, pero Rise of the Tomb Raider cuenta con un muy buen diseño de niveles ajustado al progreso de las habilidades de la protagonista. Si, muchas habilidades que ya teníamos al final del primero no están en este segundo, un clásico, y tenemos que volver a esperar al momento indicado para poder explorar hasta el 100%, pero los escenarios nada lineales se prestan a ello, y realmente hay muchas formas de moverse y mucho que hacer en el juego, añadiendo también misiones secundarias para explorar las zonas más abiertas con su justa recompensa.

 

Y no es tanto un juego como lo que se podría esperar de las primeras horas, de ir por varias localizaciones del mundo de tumba en tumba, como una buena ampliación continuista del concepto del juego anterior. De Siria pasamos a Siberia y ahí nos quedamos, pero dentro de Siberia hay una cantidad impresionante de zonas bien diferenciadas, y cada una de ellas tiene una o varias tumbas opcionales que sirven para demostrar que el juego funciona a las mil maravillas y que un buen puzle con cuerdas, poleas, contrapesos, balanceos y demás, sigue siendo un auténtico placer. Estas tumbas además tienden a ser bastante más grandes y complejas que las de la primera entrega, y como recompensa ya no dejan objetos, sino un tesoro mayor como es el saber, que se transforma en nuevas habilidades para Lara.

 

Los secundarios ya no son tan malos como en el primero, menos mal.

 

Y sí, queriendo hacer todas estas tumbas opcionales sí que se llega a esas 30 horas bien invertidas sin necesidad de rellenar con hordas de enemigos tras cada esquina. De hecho, el número de momentos de acción se ha reducido a lo justo y necesario, y no todo se tiene por qué resolver a tiros tras coberturas sino que hay herramientas más que suficientes como para que el combate sea siempre bien diferente, creando explosivos sobre la marcha, optando por el sigilo, aprovechando elementos del escenario, o sí, directamente saliendo de la cobertura, tensando el arco y, BAM, a la cabeza. Sorprende también ver cómo se han sabido dar valor a tantas horas de juego sin necesidad de recurrir a QTEs o cámaras lentas para hilar secciones.

 

Todo el mundo creado está bien conectado, aunque bien es cierto que de cara al backtracking (a volver atrás con nuevas habilidades para recoger más objetos) no está tan bien comunicado, y hay zonas a las que sólo se puede volver a acceder mediante viaje rápido de campamento en campamento, porque, sí, Lara Croft sigue derrumbando puentes a su paso, aunque esto ocurre en un par de ocasiones contadas.

 

Todas las tumbas, opcionales u obligatorias, saben llevar muy bien puzles y plataformeo, sin automatismos.

 

Crystal Dynamics ha hecho un grandísimo trabajo al conseguir mejorar lo que ya era un gran juego, pero es cierto que ha fallado en el intentar dar algo diferente. Rise of the Tomb Raider, con todos sus aciertos y sus mayores proporciones, es excesivamente continuista hasta el punto en que la historia tiene momentos dignos de déjà vu entre prisiones y peligrosos soldados inmortales, y es tremendamente fácil saber cuándo algo no saldrá bien y un suelo o una pared que se rompen nos harán desviarnos del camino tras un par de golpes contra algo y sus respectivos «¡Agh, joder!». Muy bueno, por cierto, el doblaje al castellano, aunque no tanto los subtítulos que se descoordinan de la voz más de lo aceptable.

 

Y sí, hay micropagos (¡Oh, dios mío!) aunque se basan en la opción de comprar las ya típicas cartas con perks para mejorar nuestra puntuación ampliando (o dificultando) nuestras posibilidades en un modo de retos en el que pasamos por determinadas partes de la campaña con objetivos más concretos. Al menos no es un multijugador metido con calzador, y sirve para hacer de esas 30 horas muchas más sencillamente aprovechando que Rise of the Tomb Raider es un placer de jugar.

 

Rise of the Tomb Raider brilla y se diferencia más de su antecesor (y de su 'competencia') en las zonas más abiertas de exploración y caza.

 

Quiere ser un juego de historia y emociones, pero en realidad es 100% un juego de exploración y sensaciones. No necesita una secuencia trepidante o una historia épica para apabullar con lo precioso de sus localizaciones y la luz particular de cada una de ellas. Es uno de esos juegos que gusta jugar por el puro placer de que nada es automático, y si bien hay un exceso de indicaciones luminosas con la visión de superviviente, siempre depende del jugador saber cómo hilar toda esa información para llegar a la siguiente zona, es el jugador quien decide que un objeto se une con una cuerda a otro, es el jugador quien ha de pulsar el botón en el momento correcto para clavar el piolet en el hielo, y es el jugador quien decide si hacer frente a un oso con flechas venenosas o con una ametralladora. En general, Rise of the Tomb Raider es un gran juego al que hay muy poco que reprocharle.

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