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Analisis Resident Evil 3 Remake ,PC,PS4,XONE

Ay mi madre, que viene el bicho.
Lunes 30 de Marzo de 2020 por Julián Plaza

Como ocurría en los originales, se acaba antes enumerando las diferencias entre Resident Evil 2 y Resident Evil 3 que apuntando sus similitudes, que son muchísimas más. El tercero es, en muchos sentidos, una prolongación de la experiencia vivida con Leon y Claire; así se concibió hace 20 años y, por tanto, era más o menos inevitable que así volviese a ocurrir. Con eso en mente, Capcom ha hecho un trabajo de renovación más que loable en este remake, uno definido por reescrituras y nuevos enfoques que hacen que, en esta ocasión, podamos hablar de una adaptación bastante más libre. De un juego más nuevo, al fin y al cabo

 

Lo que vengo a decir con lo anterior es que Resident Evil 3 se parece más a una continuación de lo que jugamos hace poco más de un año, que no funciona (porque no quiere) tanto como un regreso fiel a las penurias que Jill Valentine tuvo que sufrir entre escenarios prerenderizados. Es de recibo comentar que aquel juego tuvo unos tiempos de desarrollo bastante limitados, lo que terminó derivando en un título mucho más corto, predominante a la acción y relativamente poco inspirado a partir del segundo acto. Querer reproducir eso en el remake tenía sus desventajas, y creo que ha sido un acierto tomar nuevos caminos, pero vayamos por partes. 

 

 

Por si alguien ha llegado aquí sin los deberes hechos, el Resident Evil 3 que nos llega en 2020 es un shooter de terror en tercera persona con un diseño de escenarios considerablemente centrado en los puzles. Aparte de vigilar la munición, nuestras dos prioridades son encontrar los ítems clave que abren nuevos caminos y gestionar el inventario, que está basado en bloques y es bastante limitado. Más todavía que en RE2. Esta vez se juega mucho más con esto último, y a poco que queramos llevar más objetos encima de la cuenta nos tocará hacer un backtracking que está preparado para seguir dándonos sorpresas. Olvidaos de las secciones limpiadas a la primera, aquí hay que estar siempre alerta. 

 

El progreso se parece más a la segunda mitad de Resident Evil 2, aquella en la que dejamos atrás la comisaría y todo lo que viene son zonas menos laberínticas en las que, simplemente, hay que averiguar cómo seguir hacia adelante. Aun así en RE3 la cosa está bien resuelta, esos mismos espacios son más identificables e incluso pueden entenderse como pequeñas “mazmorras”. Hay hospitales, alcantarillas y calles -ojo con esto, porque se aprovechan más y mejor los exteriores de Racoon City, los que reflejan el apocalipsis zombi más puro y, para muchos, el más atractivo- en las que toca darse un par o tres de vueltas antes de poder seguir. En este apartado la cosa funciona como un tiro.

 

 

Pasar menos tiempo en las mismas zonas obliga a que la trama avance más, a que los espacios de tránsito nos cuenten algo. Resident Evil 3 es un juego bastante más cinemático que su referente anterior, en parte por eso pero principalmente por el factor que todavía nos queda por comentar: Nemesis. Aquí tendremos un perseguidor insaciable que buscará ponernos contra las cuerdas en cada encuentro. Aunque le tendremos dando vueltas por el escenario en algún que otro tramo, no funciona tanto como Mr. X, sino que tiene reservadas pequeñas setpieces en las que no queda otra que escapar de él y grandes enfrentamientos en los que toca que muerda el polvo, al menos durante un rato.

 

Puede que a veces camine a paso militar y parezca lento, pero Nemesis está por encima de lo que podemos llegar a soportar. Llega a pegar brincos para plantarse en nuestras narices, tiene ataques con muchísimo rango y, cuando le da, se puede poner a esprintar para placarnos. Puede caer, pero la estrategia óptima siempre es huir de él. Donde Mr. X era un enemigo más fácil de leer, Nemesis es un peligro mucho más impredecible; me atrevería incluso a decir que está algo roto, que parte de una aleatoriedad en la que a veces simplemente te va a pillar y te hará daño. Tengo ganas de ver cómo los speedrunners juegan con eso, porque por el momento esta es una de las pocas cosas que no me terminan de convencer. 

 

 

Otra de ellas son los tramos de huida, a los que en líneas generales les falta fuerza. No hay mucho más que hacer que correr hacia adelante, a lo sumo esquivando zombis por el camino o eliminando a los que estratégicamente nos bloquean el camino. Da la sensación de que esto se podría haber resuelto un poco mejor, que la idea de una escapada unidireccional sin pequeñas desviaciones o dilemas que resolver in situ ya se queda un poco atrás. Cuando pienso en estas secciones me vienen a la cabeza los mismos tramos de los últimos Tomb Raider, unos en los que había que saltar y poco más. No eran partes especialmente memorables, y estas tampoco lo son. 

 

Más allá de eso, Resident Evil 3 funciona sorprendentemente bien, incluso saliendo del mismo molde del remake anterior. Con esto quiero decir que prácticamente todo el armamento y los útiles se repiten, que las mecánicas son las mismas -salvando ese dash que evita que nos muerdan en el último instante, uno que personalmente habré usado dos o tres veces- y que todo lo referente a coleccionables (notas, dosieres, mapas, etc.) vuelve a transitar sendas conocidas. Hay cierta sensación de déjà vú, pero nunca termina derivando en un problema porque la fórmula funciona. 

 

 

Cuando he hablado de reescrituras no solo quería hablar de zonas nuevas, sino también de una nueva trama. Si recordáis a Carlos Oliveira, un personaje que ya podíamos llevar en Resident Evil 3 Nemesis (1999) en una pequeña sección contrarreloj, aquí vuelve con mucho más protagonismo. Lo cierto es que este nuevo RE3 casi llega a bascular entre él y Jill, aunque el protagonismo siga reservándose para la integrante del equipo Alpha de STARS. Este mercenario de Umbrella tiene secciones exclusivas, algunas sorprendentes, y está bastante más enfocado a la acción. Con su fusil vaciaremos muchos más cargadores, aunque siga habiendo espacio para la progresión marca de la casa. Por suerte, esto nunca termina derivando en un shooter a pelo.

 

En conjunto, lo que termina ofreciendo Resident Evil 3 es una más que solvente experiencia, apoyada en lo que ya se hizo bien en 2019, sí, pero con sus propios méritos. Nemesis funciona bien como enemigo omnipresente, a pesar de las pequeñas tiranteces que haya podido tener con él. En esta ocasión se refuerza mucho más la rivalidad que se va generando con Jill, aunque por suerte la trama nunca termina girando exclusivamente entre ellos dos. Los cambios y reenfoques ayudan a que esto termine durando lo que se debería más o menos exigir (en mi caso, unas 17 horas con la calma), pero nunca da la sensación de que el chicle se esté estirando. De hecho, este chicle sabe mucho mejor que su versión vintage.

 

Este Remake incluye, también, la experiencia multijugador de Resident Evil Resistance, de la cual tendréis su debido texto en cuanto hayamos podido probarla en condiciones. 

[Fe de erratas: Parece ser que el juego puede terminarse con tiempos muy inferiores en la primera partida, por lo que entendemos que hemos tenido algún tipo de error en el contador de horas de la nuestra. De todos modos, creemos que no hemos tardado menos de 9 o 10 en acabar la run inicial]

8

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