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Analisis Remember Me ,PC,PS3,X360

La explotación de los recuerdos como crítica a la vida real
Lunes 03 de Junio de 2013 por Alvaro Ondina

¿Quiénes seríamos cada uno de nosotros sin los recuerdos que guardamos hasta el día de hoy? Echad la vista atrás y pensad en vuestra infancia en familia, primeros días de colegio o esa primera relación sentimental. Y eso es lo que ocurre con los recuerdos. Son las partes que componen nuestra historia, que explican quiénes somos hoy día. Tanto buenos como malos recuerdos han forjado a la persona que eres en la actualidad. ¿Desearías no recordar algo en concreto?

 

Remember Me nos invita a observar el entorno y a introducirnos en una sociedad elitista y notablemente dividida

 

Durante estos últimos meses hemos encontrado opiniones muy dispares acerca de Remember Me. Algunos veían la idea de la manipulación de recuerdos poco elaborada y otros se encontraban en un desarrollo de la acción repetitivo y poco profundo. Remember Me va más allá de ofrecernos un Beat´em up donde recorrer pasillos dando patadas. El juego de Dontnod Entertainment nos ofrece una serie de reflexiones durante la aventura. Por una parte se nos presenta, como si del tercer capítulo de Black Mirror se tratase, la opción de percibir y eliminar recuerdos almacenados en un implante. La posibilidad de borrar recuerdos dolorosos como medio de alcanzar la felicidad. Felicidad por ignorancia. Por otro lado encontramos el tratamiento de ese intercambio de recuerdos como una nueva droga que acaba por destruir la sociedad. Así podemos ver como el valor de los recuerdos gestiona todo un sistema de control. La parte acomodada no tiene problemas en adquirir recuerdos, mientras que la zona marginal acaba cayendo en una corrupción mental que se hace visible a través de un físico deformado.

 

Lo cierto es que si quitamos inventos futuristas, habilidades extremas y nos tiramos un rato leyendo los registros de memoria que vamos encontrando, Remember Me es una crítica a la sociedad actual. Crisis económicas, egoísmo, desconfianza y la elección que tomamos constantemente por mirar hacia otro lado y olvidar. Lo vemos claro cuando encontramos el símil entre la manipulación de masas mediante la información y el tráfico de recuerdos como control. Y nosotros nos encontramos en medio como errorista tratando de devolver a cada cuál lo que es suyo y restablecer el equilibrio entre las zonas marginales y las acomodadas.

 

El título de Dontnod Entertainment es una concentración de nuevas ideas jugables. Por un lado tenemos el aspecto más centrado en la acción en el que se nos presentan varios tipos de golpes que podremos concatenar como queramos para formar combos. Lo grande de este sistema de combate es que se siente vivo, es decir, no nos basta con configurar una serie de pressen y ponernos a pegar mamporros durante todo el juego. No tenemos que machacar el mando, sino sincronizar las pulsaciones. Más de una y dos veces tenemos que reconfigurarlos para adaptarlos a lo que necesitamos potenciar. Cada grupo de enemigos al que nos enfrentamos condiciona el modo en que debemos organizar las secuencias. Así que, aunque nos encontremos bastantes enemigos, jugar con estas combinaciones hace que las peleas pierdan ese perfil repetitivo. Además, conforme avanzamos y nos van apareciendo nuevos enemigos, nos queda claro que en muchas ocasiones es preferible pensar el mejor modo de neutralizarlos. Y es que recorremos escenarios y vamos aprendiendo a observarlos para aprender a movernos de la forma más efectiva.

 

El sistema de combate rompe con la rutina permitiéndonos diseñar combos y estrategias de forma dinámica

 

Con los escenarios pasa algo curioso. Conforme entramos en este Neo-París, encontramos una diferenciación que nos pone perfectamente en situación. Pasamos por las zonas más marginales, como Slum404, y al siguiente capítulo nos adentramos en los barrios reformados, donde vive la más alta alcurnia. Y en cada uno de ellos percibimos perfectamente lo que pretende transmitir, pobreza, peligro, desesperación y, en otro orden, tranquilidad y comodidad. Todo con solo observar el entorno y la gente que en él se mueve. Lamentablemente conforme vamos pasando capítulos, estos escenarios pierden un poco el encanto. Pasamos a escenarios más fríos y artificiales. Entramos en estancias pasilleras en las que poco detalle nos interesa y donde los combates dejan de bailar con el decorado. En cuanto a la lucha nos quedamos con esos momentos en que, por ejemplo, utilizamos a un robot para acabar con un soldado élite y evitar que nos haga daño.

 

Quizá la parte que nos cala hondo es la que comprende las secuencias en que reordenamos los recuerdos de un sujeto del juego. Esas cinemáticas en que debemos cambiar pequeños detalles de un acontecimiento para que el personaje modifique su conducta y forma de pensar. Sí, a modo Inception. Pasamos y rebobinamos la situación observando cuáles son los objetos susceptibles a ser modificados y analizamos el objetivo que debemos lograr jugando a veces a ensayo y error hasta que acertamos. Es una gran idea la que el estudio ha tenido con esta parte del juego, dándonos la posibilidad de adentrarnos en una mente y jugar con el concepto de la realidad individual. Lo único que podemos achacarle es que nos hubiera gustado algo más de protagonismo de esta práctica.

 

Remember Me es un juego en el que podemos adentrarnos de dos formas. Podemos ir corriendo pasando por las luchas y saltando de un capítulo a otro, o podemos detenernos y mirar todo cuanto en él ocurre. Observad las calles de Neo-París, prestad atención a su arquitectura y su gente. Trepad a un tejado y mirad a vuestro alrededor o entrad en una vivienda y no os dejéis ni un solo detalle de su decoración. Probablemente, si pasáis corriendo sin mirar con la única intención de acabar rápido, os perdáis muchas cosas que fueron puestas para hacer de los lugares que allí aparecen algo creíble. Además en Remember Me ocurre como en otros títulos, tenemos coleccionables que nos ayudan a meternos en situación a comprender qué ocurrió y cómo llegamos a esa situación. Me atrevería a decir que, si queréis disfrutar Remember Me, tratéis de recoger todos los fragmentos de recuerdo.

 

Quizá la parte más llamativa a nivel jugable es la reorganización de recuerdos de los personajes

 

Estamos ante una IP nueva que surge al final de una generación con grandes ideas como un sistema de lucha dinámico y la introducción de secuencias interactivas como guía para el argumento. El uso de los recuerdos y cómo son utilizados para condicionar a la sociedad resultan una crítica a problemas que azotan a nuestra vida cotidiana. Por desgracia, el juego se va desinflando conforme avanzamos, los escenarios pierden encanto y el argumento se va saliendo de la concepción de tecnología para parecer algo casi sobrenatural. Aun así Remember Me tiene partes realmente magníficas, como los primeros capítulos. Hacia la segunda mitad sufrimos un declive en el que nos vemos empujados a buscar el final con cierta impaciencia.

 

Ahora os dejo con la opinion del compañero Alejandro Pascual, que también ha jugado al título y tiene mucho que decir.

 

 

Alejandro Pascual


En uno de los primeros capítulos del juego, Nilin irrumpe en una casa en uno de sus paseos por los tejados, sorprendiendo al dueño que está recostado en su cama con un androide. Él echa a correr al vernos y el androide se queda tranquilamente en la cama. La cosa sucede en menos de 10 segundos, pero es uno de los múltiples detalles que te pueden pasar desapercibidos si juegas a este juego a toda pastilla y que ofrecen muchísima información. En este caso, por ejemplo, que los androides son tan esclavos que hasta pueden ser usados como esclavos sexuales.

 

En el fondo, es el problema de los mundos tan pasilleros, que todo nos indica a dónde tenemos que ir y nos damos prisa para llegar, darle una paliza a quien haya que apalizar, dar unos saltitos y llegar a la próxima cinemática. Esto es algo de lo que Tomb Raider supo huir muy bien, creando una estructura donde esa semi-libertad nos permitía recorrer el escenario poco a poco y descubrir sus secretos.

 

Al principio sorprende la agilidad y destreza de Nilin en unos combates en los que pareciera que tiene superpoderes

 

En Remember Me, ese trabajo lo tienes que hacer tú. Los primeros tres episodios del juego los hice andando siempre que se podía, porque el juego daba mucho lugar a ello. Desde los sucios suburbios hasta los lujosos barrios de la gente adinerada, todo era bonito y digno de verse. Es de ahí de donde he puesto uno de estos ejemplos, y es lo primero que más llama la atención del juego, porque al principio los combates pueden chocar tanto al jugador de un Hack 'n' Slash, como al jugador de un Batman Arkham de donde están inspirados.

 

En los siguientes capítulos se giran las tornas. Los grandes escenarios de París se sustituyen por más cloacas, recintos cerrados, fábricas, laboratorios… Llega a ser un problema porque pierdes las ganas de caminar y mirar a tu alrededor y entonces empiezas a correr y denotar algunos de los fallos del juego. Por otro lado, el combate empieza a ganar ritmo. También comienzas a entender que esto no se trata de pulsar botones en el momento preciso como… déjame pensar… ¡EN UN JUEGO DE CAPCOM! sino que tienes que sostener cada botón hasta que se active el combo. Cuando descubres esto, Nilin deja de ser imprecisa y puedes comenzar a pensar más en si quieres SALUD, DAÑO o TIEMPO para ataques especiales en vez del simple hecho de que estés dando patadas o puñetazos. Empecé odiando el sistema de combate de Remember Me, en primer lugar porque todas esas piruetas más ágiles que las de Batman no pegaban con la protagonista; pero cuando lo vi como un sistema estratégico más que como un hack 'n' slash puro de reflejos, esquives y contras fue cuando me sentí cómodo con él.

 

Es cierto que Remember Me es pasillero, y eso es polémico, más que por su sistema, porque otro género le habría sentado mejor para poder explorar sus escenarios (aunque esto le ocurre exactamente igual a Uncharted, un juego donde manejamos a un explorador que NO EXPLORA, y nadie se queja). En un título donde el escenario y la ambientación es tan importante y donde nuestro objetivo es cazar recuerdos, unas mecánicas de títulos como Assassin's Creed o Dishonored hubieran casado mejor. Al centrarse en los saltos programados y los combates, se crea una barrera entre historia y jugabilidad difícil de sobrepasar.

 

El Sensen va evolucionando durante el juego dándonos habilidades más propias de Magia que de avances Tecnológicos

 

Como trasfondo, Remember Me es más que una historia. Es uno de esos juegos que utiliza su tema para lanzar una crítica a través de una historia de ciencia-ficción. Lo logra si estamos atentos, buscamos y leemos todos los artículos del Diario, donde entendemos mejor el conflicto político y moral que ha dado lugar a esta sociedad y nos pone en antecedentes de toda esta maravillosa tecnología. Porque Remember Me, en el fondo, es una crítica a la sociedad de hoy, que no quiere tomar responsabilidades, que prefiere olvidar y evadirse (vale, esto último quizá no sea muy acertado pensando que muchos jugamos a videojuegos para evadirnos…), que no es consciente de las implicaciones que suponen colgar todos sus recuerdos en Internet y compartirlos con el mundo entero. Que prefiere cerrar los ojos, mirar para otro lado, en vez de enfrentarse a los problemas.

 

Si lees los Diarios de Remember Me, verás mucho de esto. La historia se ambienta en 2084, pero la Lore lo conecta todo con el principio del siglo XXI, hasta tiene un par de patadas a España de parte de estos franceses tan majetes, como que el País Vasco se declara comuna independiente y España asalta Gibraltar. (Gracias, Francia, por eso os queremos tanto). La cuestión es que habla de la crisis económica actual y cómo esta situación dio lugar a un hallazgo magistral que permitía manipular y eliminar recuerdos dolorosos a una sociedad que ya hacía todo lo posible por evitarlos. El tema es muy interesante y Remember Me lo trata muy bien; el problema es que durante el juego no veremos tanto de ello como nos gustaría. Sí, vemos una sociedad devastada y una Neo-París que mezcla el elitismo y el suburbio más asqueroso. Vemos algunos ejemplos de lo mal que lo ha pasado la gente y de cómo ha llegado todo a esta situación. Pero en el fondo la historia se centra más en la vida personal y los problemas de Nilin para detener toda esta locura, dejando la "chicha" para el que tenga ganas de leer. Como siempre.

 

Creo que Remember Me es un producto atrevido en ciertas partes y no tanto en otras, pero que merece ser jugado cada uno al precio que considere oportuno. Cuando más inspirado está, ralla la obra de arte visual, gracias a unos escenarios muy conseguidos y algunos niveles muy variados. Pero cuando no lo está, cae en la monotonía, en el escenario fácil y en una historia que en vez de seguir su patrón realista llega casi a tener momentos dignos de Dragon Ball. Principalmente porque este es un mundo tecnológico, sí, pero todo ese trasbase constante de datos entre recuerdos parece más mágico que real; como si pudiéramos ver el Wi-Fi por encima de nuestras cabezas teñido de amarillo.

 

Desde aquí os invitamos a leer cada fragmento de recuerdo para comprender al máximo la situación que rodea a Neo-París

 

No comparto la opinión con el jugador que juega a este título atravesando el escenario, sin mirar ni una sola vez a su alrededor (al menos en los primeros compases del juego), porque eso es tan ilógico en Remember Me como apretar sin sentido los botones en un Ninja Gaiden o saltarse los diálogos en Mass Effect. Si te acercas a Remember Me, hazlo pensando que sí, podría haber sido mejor, podría haber incluido más diálogo y más vida en sus calles. Podría haber dado más amplitud y pulir sus animaciones. Pero dependerá del tipo de jugador que seas si sabes aprovechar todas sus virtudes, porque las tiene.

8

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