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Analisis ReCore ,XONE

Muy buenas ideas no tan bien llevadas a cabo.
Jueves 15 de Septiembre de 2016 por Víctor Junquera

ReCore ha sido una montaña rusa de emociones y miedos desde el momento de su mismo anuncio hasta el momento en que empiezan a aparecer los títulos de crédito. Una nueva licencia para Microsoft, ¡oh si!, de un Keiji Inafune, padre de Mega Man que no pasa por su mejor momento, ¡oh no!, y Mark Pacini, director de Metroid Prime, ¡oh si!, que trabaja en Armature Studios que en realidad no ha hecho grandes juegos, ¡oh no!, y llega recordando en muchos aspectos positivos al mismo Metroid Prime, ¡oh si!, pero fracasa en ofrecer un título que ni se acerca a la solidez del juego de Retro Studios del año 2002, ¡oh no!,... Y así todo el rato durante más de una decena de horas entre las que hay grandes momentos y auténticas torturas.

 

Desde un primer momento da la impresión de que ReCore es un compendio de muy buenas ideas, y a medida que avanzamos y se van sumando nuevas posibilidades, se crea una impresión cada vez mayor de que hay algún tipo de limitación técnica que ha impedido que el juego sea mejor. Desconozco si será cuestión de presupuestos, de tiempos, de la calidad del equipo de desarrollo o de qué, pero no dejo de tener la impresión de que hay detalles que no habían sido concebidos como los vemos en el juego final, que han tenido que quedarse así por algún tipo de limitación o mala optimización, y no me refiero sólo a los tiempos de carga de dos minutos cada vez, pero puede tener que ver con ello.

 

Cuatro colores de munición que bien se podrían llamar rayo de plasma, rayo de hielo,...

 

ReCore nos cuenta la historia de Joule la última humana en el Lejano Edén, un nuevo planeta que buscó ser terraformado, pero algo salió mal y la gran mayoría de la maquinaria a utilizar para la terraformación fue corrompida, y en los núcleos de cada robot está la clave, especialmente en unos llamados Núcleos Prismáticos repartidos por todo el mapa a modo de secretos y coleccionables, que son los que encierran lo importante de este asunto, y que a su vez sirven como llaves a nuevas zonas y limitadores para forzar la exploración y alargar bastante la vida del juego.

 

Entre todo esto, Joule no sólo es una protagonista con su equipación que le permite hacer dobles saltos y dash en el aire, sino que también tiene un arma que ir mejorando con nuevos tipos de munición (marcada por colores), y simpáticos aliados robots (CoreBots) a los que mejorar las estadísticas a base de combatir para subir de nivel y equiparles nuevas partes de armadura. Hasta aquí, todo bien.

 

Los CoreBots son un amor, pero el límite de acompañantes lastra todo el juego.

 

Muy bien, de hecho, al comprobar cómo las habilidades de movimiento funcionan a las mil maravillas en determinadas pruebas de 'plataformeo' que requieren aprendizaje, precisión y velocidad, y cómo el sistema de combate funciona muy bien a pesar de no requerir tanto precisión (hay un auto-lock y disparo automático) como percepción y reflejos, teniendo que hacer casar el color de la munición con el del enemigo, estar atentos a esquivas de diferentes rutinas de ataque y aprovechar a los CoreBots para hacer combos, además de sentenciar los combates con un gancho especial que roba los núcleos enemigos con un microjuego de tira y afloja.

 

El combate funciona, el plataformeo funciona, el clásico sistema de habilidades de un Metroidvania que nos permite acceder a nuevas zonas cuando conseguimos nuevos CoreBots (backtracking, que llaman) funciona, la exploración funciona mezclando la recogida de coleccionables ocultos que requieren ciertas habilidades con items para crafteo que están a simple vista y que funcionan como la recogida de orbes de Crackdown,... ¿Qué falla, entonces?

 

El caso es que el mundo está bien planteado y el backtracking con habilidades nuevas funcionaría, de no ser por las limitaciones y las cargas.

 

El principal problema que lastra a todo lo demás en ReCore son los interminables tiempos de carga cada vez que caemos en combate o cambiamos de zona. El 'viaje rápido' es un eufemismo cuando hay que acudir tan a menudo a la base de Joule para vaciar el inventario, craftear nuevas partes para los CoreBots, e incluso para cambiar de aliados ya que sólo podemos llevarlos de dos en dos y en no pocas ocasiones la exploración requiere de dos muy concretos contando con que sólo hay uno que vuela, sólo hay uno que escarba el suelo, sólo hay uno que trepa por raíles,... Hay cinco habilidades diferentes, sólo tres núcleos a asociar y sólo dos que podemos llevar simultáneamente, con lo que incluso aunque podamos cambiar de aliados en ciertos puntos del mapa, de nada sirve si en uno de los tres núcleos no está equipada la habilidad que necesitas, para lo que hay que volver a la base. 'Viaje rápido', de nuevo.

 

Y esa limitación de robots diferentes, de núcleos y de aliados simultáneos no responde a absolutamente nada que se justifique con la historia o con el sistema de juego. Es un lastre que, cierto, no molesta mucho durante las primeras horas del juego, e incluso hasta llegar a una de las últimas zonas, pero la búsqueda de Núcleos Prismáticos y la subida de niveles que hasta la recta final el juego te había hecho creer que era más o menos opcional, de repente se vuelve prácticamente imprescindible, y ahí comienza la auténtica tortura de ReCore, una recta final que nunca se acaba, decenas y decenas de minutos perdidos delante de una pantalla de carga para entrar y salir de la base para hacer los cambios necesarios para limpiar una parte del mapa, una exploración que de haber sido hecha de otro modo, habría sido placentera.

 

Clavar los tiempos de las pruebas plataformeras es todo un gustazo, siempre y cuando no entre un glitch en juego, que puede pasar.

 

Da rabia pensar que si a alguien, no sé si en Microsoft, en Armature o en Comcept, se le hubiese ocurrido que ReCore necesitaba más tiempo, presupuesto y promoción, podría haber sido digno de representar al catálogo de juegos exclusivos de Microsoft y Joule podría haber sido una heroína a tener en cuenta. Pero ReCore se queda en eso, un juego con muy buenas intenciones, con momentos en los que lleva bien lo de querer ser un nuevo Metroid Prime, pero con aspiraciones mucho, mucho más lejanas de lo que ha sido capaz de conseguir por algún tipo de limitación técnica incomprensible que hace que el entretenimiento que producen esas buenas ideas se vaya al traste por unos cortes de ritmo constantes e inexplicables.

 

He disfrutado mucho de ReCore durante unas diez horas, incluso apreciando los paseos por un mundo más vacío de la cuenta y llegando a entender que aunque hay ciertos bugs y no es precisamente puntero a nivel técnico, no es lo importante de la experiencia, pero las cinco horas siguientes entre pantallas de carga y cambios de equipo son un crimen contra el placer que debería ser el backtracking y la exploración de los rincones ocultos de un mapeado. Y aún con todo, tiene mérito llegar con algo que hacía tanto tiempo que no teníamos. Pero sí. Pero no. Pero...

6.5
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