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Analisis Prototype 2 ,PC,PS3,X360

Cyanide pedalea firme a por el maillot amarillo
Lunes 01 de Julio de 2013 por Jaume Esteve Gutiérrez

No me había dado cuenta de la existencia de este subgénero como tal. Me refiero a esos juegos con estructura de sandbox que nos ponen en la piel de señores todopoderosos con los que derrotar a los enemigos en masa y sentirnos satisfechos al jugar precisamente por eso: saber dosificar un exceso de fuerza con respecto a nuestros rivales en un vasto escenario donde dar rienda suelta a nuestra megalomanía. Permitirnos darnos un festín de sodomizante bullying digital en un entorno controlado.

 

Les hablo de los videojuegos de Spiderman que alcanzaron su cénit en Web of Shadows (uno de mis fetiches personales), algunos de los últimos videojuegos protagonizados por Hulk a colación de sus últimos films, el sempiterno Crackdown y evidentemente, la saga que tenemos entre manos. El primer Prototype no sabía muy bien a qué jugaba, anquilosando una propuesta como las que les he enumerado con demasiadas concesiones a un argumento bobalicón y un protagonista con el carisma bajo mínimos. ¿Un héroe con capucha? ¿Acaso vuelven los 90?

 

Radical profundiza en el tono rebelde del género

 

No es baladí el hecho de estas menciones ya que Radical Entertainment ya estaban curtidos en esto de los sandbox y precisamente fueron los creadores del gamberrete videojuego de Hulk basado en la película de Ang Lee que ya les he mencionado. Retomando ese espíritu de “me importa un pito todo, yo lo que quiero es liarme a guantazos con la vida” llega Prototype 2. El rollo emo-globínico (¿lo pillan?) de las andanzas de Alex Mercer ha dado paso a la liberación más absoluta del concepto, que se centra en lo que verdaderamente importa sin miramiento alguno con resto de sus facetas. Somos un tío muy cabreado con una mutación que le hace una máquina de matar, así que eso es lo que hay. Bueno, eso y algunos detalles muy majos para diversificar el camino.

 

James Heller no es un amargado con capucha, sino un soldado al que le han tocado las narices matando a su familia. El tópico como forzada entradilla para excusar unas ansias de venganza inacabables hacia la maléfica mega corporación que tiene a la ciudad de Nueva York patas arriba entre sus experimentos con bichos mutados por el virus de su cuño y las trastadas de Mercer tras la primera entrega. El caso es que acabamos obteniendo unos poderes que nos permiten ser los reyes del mambo con los que decidimos plantarle cara a todo el mundo mientras saltamos entre edificios y hacemos papiroflexia con tanques y helicópteros, y es justo esa sensación de poder sobre la que gira todo lo que se intenta plasmar.

 

Alex Mercer deja esta vez paso a James Heller, el nuevo protagonista

 

El juego es condescendiente con su idiosincrasia aunque bebe de los hábitos que rigen el género: si montamos una tangana subirá nuestro nivel de búsqueda y tendremos que dar esquinazo a los enemigos mientras vamos encadenando misiones cuyos objetivos se nos marcan en el mapa, lo de siempre. Lo que no es tan habitual es un par de pinceladas al concepto que le dan el puntito suficiente para que Prototype 2 tenga esencia propia y no sea uno más de la lista.

 

Y es que tenemos la posibilidad de jugar con el sigilo y la ocultación con nuestra habilidad para adquirir la apariencia de los inocentes a los que les absorbamos la vida, de modo que podremos hacer cosas como infiltrarnos en instalaciones enemigas haciéndonos pasar por cualquier incauto soldaducho al que le hayamos sorbido el seso. La otra gracia es la posibilidad de buscar a enemigos concretos utilizando una especie de radar natural que no es más que una forma de darle cuartelillo a la clásica flecha que nos indica la posición de nuestro próximo objetivo.

 

Dos tontería que se mimetizan con la fresquita sangría que supone el devenir de nuestra partida, en la que como ya les he comentado, la mayor satisfacción y motivo que nos impulsa a seguir avanzando son esas ansias por ser el más poderoso, llegar a saltar más alto y golpear más fuerte. Ahí está el verdadero gancho del juego en detrimento del anodino mcguffin que supone cualquier tipo de misterio relacionado con los experimentos de Blackwatch o nuestro papel y el de Alex Mercer en todo el sarao.

 

Y para exprimir esa viable progresión, además del hilo argumental principal están los inevitables secretitos y chorraditas diseminadas por las tres islas que conforman el mapeado de juego, refrito de una Nueva York que se encuentra sumida en la opresión y el caos. 

 

Estas misiones van desde la recogida de una serie de objetos diseminados por el mundo hasta la eliminación de grupos de enemigos concretos, pasando por la búsqueda de guaridas secretas además de otro tipo de misiones secundarias más en la línea de los objetivos de la trama en sí. O lo que es lo mismo, artificios y parcheos para que la cosa dure más, ya que a medida que las resolvamos obtendremos nuevas habilidades y subiremos de nivel a nuestro monigote más rápido. Pero ya saben cómo funciona la cosa, dichas tareas son totalmente opcionales y tan solo sirven para duplicar la vida útil del juego y facilitar algo las cosas en las misiones más complicadas. Lo curioso es que al final, su consecución resulta mucho más satisfactoria que el propio avance de la trama. 

 

Insisto, Prototype 2 va a lo que va. Es como ir al cine a ver una película de acción y efectos especiales donde no te cuelan tramas innecesarias o conversaciones vacuas para intentar darle sentido a la marimorena. Yo quiero ver castañazos y cosas explotando, no me cuenten milongas ni pongan un alivio humorístico o trama amorosa. Por suerte, así es como funcionan las cosas en este juego. 

 

Prototype 2 es como ir a ver una peli de explosiones y castañazos

 

Quiero decir, somos un tío con los poderes de Tetsuo al final de Akira y amasijos de supurante músculo como brazos, pero si pegamos un brinco de 200 metros y caemos junto a un transeúnte sin hogar vestido con harapos, éste nos espetará un “¡Hey, hijo de puta, no me empujes!”. Esa es la verdadera esencia del videojuego en su forma más primigenia: que la propuesta jugable esté al servicio de la propia diversión y no al contrario. Sin artificios ni chaladuras. Y si hay que pasar la mano se pasa. 

 

Pero como es inevitable dadas las raíces en las que se sustenta todo esto, a la larga el espectáculo peca de repetitivo. Tras obtener todas las habilidades básicas y habérsenos presentado todas las diferentes situaciones con las que lidiar a lo largo de las 4 o 5 primeras horas de juego, el resto de lo que nos viene serán como réplicas menores del terremoto. Bichos más fuertes, tanganas más numerosas y alguna que otra revelación argumental que, como ya digo, me trae al pairo. Pero aún así, la inercia de la masacre desenfrenada y la búsqueda del máximo poder empujan a seguir jugando. Quiero matarlos a todos y que les duela. Me basta y me sobra para darle sentido a lo que veo con obtener un brazo con más pinchos o un nuevo movimiento final cada cierto tiempo.

 

Prototype 2 es un juego que se libra de las ataduras de su predecesor ofreciendo lo que clama el público: una masacre injustificada en la que dar rienda suelta a los ascendentes poderes de nuestro protagonista con un mejorado sistema de control así como una ciudad más grande y viva que nos sirve de patio de recreo. No busquen complicados entresijos argumentales o sistemas de físicas y entornos dinámicos vivos. Lo que el juego nos ofrece es justo lo que ansiamos al acercarnos a una propuesta de este calibre, y esa sinceridad ya es un grandísimo mérito y logro en estos tiempos en los que se echa de menos un poco más de pan y circo.

8

/ 10


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