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Analisis NEO Scavenger ,PC

Llévate una rebequita por si refresca.
Sábado 14 de Noviembre de 2015 por Diego Emegé

Podríamos referirnos a él como el juego de mesa de DayZ. Al fin y al cabo es un ejercicio planteado sobre el juego por turnos, la vista isométrica y la idea de una supervivencia fútil en un mundo en el que las tiendas cerraron hace décadas y el teléfono pesa demasiado como para llevarlo. Nadie sale con vida. Nadie nos recordará. Moriremos de una septicemia después de habernos arañado la mano en un edificio abandonado: olvidados, no amados. Somos esa persona con la que se tropiezan los héroes, ese cadáver que saquean para encontrar un trozo de tela que luego descartarán en su camino hacia la gloria.

 

Se presenta con minimalismo. Las piezas del juego se mueven sobre un tablero formado por casillas hexagonales. Para luchar, crear, curarnos y realizar otras acciones, debemos seleccionar distintos iconos y leer el resultado. Es casi un encuentro extraño entre un juego de mesa y un «elige tu aventura», y requiere casi las mismas dosis de imaginación para disfrutarlo de verdad. Pero funciona. Nos perdemos en su mundo: una mueca de dolor se dibuja en nuestra cara cuando recibimos escuetas y frías misivas informando sobre la horrible muerte de un hombre a palos mientras dormía. Los combates, que suponen poco más que pulsar cajas con las etiquetas «cargar», «avanzar» o «placar», se convierten en luchas desesperadas por aguantar un turno más con vida. Casi podemos sentir el crujido de los cartílagos gastados de los perros salvajes al masticar su carne, después de haber hundido sus cabezas con una palanca. Quizá el icono correspondiente a «ráfaga de ataques» no indique con tanto detalle lo que implica… curioso.

 

 

Esta «vida» es dura y realista. Si lo que nos separa de la vida y la muerte es un puñado de setas de aspecto dudoso y un poco de agua sucia, ¿nos moriremos de hambre o tragaremos aguantando las arcadas? Con un poco de suerte, en un par de turnos no veremos aparecer un mensaje advirtiendo sobre los síntomas de una intoxicación o del cólera…

 

En muchos aspectos recuerda a FLT. Tiene esa misma curva de aprendizaje tan dura, plagada de muertes y luchas inútiles para posponer lo inevitable, para que podamos desentrañar los secretos de su planteamiento interactivo. En este caso, no obstante, canjea el humor del intercambio cultural entre especies alienígenas por el descubrimiento de que podemos arrastrar el cuerpo de una persona que acabamos de matar al menú de creación para, con ayuda de un cuchillo de carnicero, obtener carne.

 

 

Sobrevivir cada turno es una lucha constante que nos enseña qué es lo prioritario y cómo ocuparnos de cada situación. Al presentarse de forma aleatoria, puede resultar injusto a ratos, por no dejar que encontremos ciertos objetos vitales para seguir adelante: necesitamos algo para llevar los objetos y un saco de dormir, pero no siempre los encontramos en los primeros turnos, y morimos inevitablemente por culpa del frío, sin haber tenido una sola oportunidad de lograr salir adelante. Otras veces se muestra incoherente o roto: cuando nuestro personaje muere desangrado a pesar de que hayamos tratado sus heridas, leves, con paños previamente esterilizados.

 

Existe un arco de desarrollo superior, muy superior, que habla sobre descubrir quién somos en realidad y que nos anima a llegar a una ciudad lejana, pero alcanzar estos aspectos del juego es harto difícil, y mencionar con detalle en qué consisten, teniendo en cuenta todo lo que sabemos sobre el juego, sería un acto irreverente. 10 horas de juego son 10 horas de lucha por la supervivencia, y eso es suficiente ya. Neo Scavenger es una obra dura, pero absorbente, que se expresa en unos términos equilibrados —aunque no lo parezca— y que permite el disfrute reiterado sin problemas. Ahora que muchos pasean por el Yermo Capital, seguro que muchos otros desean entrar en contacto con otro yermo más… crudo.

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