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Analisis Quadrilateral Cowboy ,PC

Veni, vidi, vici.
Sábado 06 de Agosto de 2016 por Diego Emegé

Después de disfrutar con Gravity Bone y Thirty Flights of Loving, ya podemos preparar los fuegos artificiales, porque la tercera entrega ya ha llegado. Pero tampoco nos equivoquemos: Quadrilateral Cowboy busca oro en otro riachuelo. No solo se distancia de los otros dos juegos, sino que también se distancia de casi todo lo que produce esta industria. A pesar de que se parezca en mucho a los otros dos juegos de Blendo Games, hay un aspecto esencial en el que busca otra forma de expresarse: los sistemas de juego. Los dos primeros juegos se centraban en la historia y apenas permitían la interacción del jugador para contar, de forma subyacente, una historia. Quadrilateral Cowboy hereda su encanto y sus herramientas narrativas pero realiza un arco estilístico muy distinto.

 

Además, esta vez el asunto nos lleva más tiempo, teniendo en cuenta que ya solo completar las primeras misiones lleva más que los dos primeros juegos juntos. Con unas cuatro horas de juego, encontramos niveles más bien cortos y de resolución más bien lineal. Los primeros nos enseñan las mecánicas del juego, mientras que los últimos son más grandes y nos piden emplear más habilidades.

 

 

Podríamos echar de menos más de esas últimas misiones, más grandes y más ricas en contenido, porque son la mejor experiencia que ofrece Quadrilateral Cowbow; una que nos hace sentir dentro de un atraco. Sirven para poner a prueba toda nuestra habilidad, pero da la impresión de que se podría experimentar mucho más. Dicho esto, existe una historia, y las misiones giran en torno a ella. Ah, el juego es compatible con mods, así que puede que en el futuro veamos nacer alguna locura.

 

La gente que haya vivido los dos primeros juegos sabrá qué clase de estilo narrativo se encontrará en Quadrilateral Cowboy, pero no es para nada necesario haber jugado a Gravity Bone ni a Thirty Flights of Loving para gozar de este tercero. No existen diálogos hablados ni las cinemáticas típicas que desarrollan la historia. Gran parte de la información se proporciona a través del entorno: leyendo los periódicos que hay por el suelo, mirando las fotografías y, simplemente, observando las acciones de los personajes.

 

 

En lo que respecta a lo que nos cuentan, la historia es maravillosa. Es una de esas propuestas plagadas de «momentos» locos, sorprendentes, demoledores o todo al mismo tiempo. De alguna forma, Blendo consigue seguir creando momentos grandiosos empleando muy poco. Esta es una obra hecha por alguien que realmente entiende el medio del videojuego y sabe transmitir la información. Lo bueno, también, es que esto se traduce en unas mecánicas fáciles de entender.

 

El desarrollo lúdico se centra en escribir líneas de código en un ordenador virtual portátil. Obviamente, no hace falta apuntarse a un curso de C++ o de Java para poder jugar, porque el juego se ocupa de guiarnos en todo momento. Además, siempre podemos escribir «help» para ver la lista de comandos. Cada vez que introducimos un nuevo dispositivo en nuestro arsenal, podemos experimentar con él en un entorno libre de estrés. Por lo general, el juego hace un trabajo fantástico haciendo accesibles mecánicas que, de otra forma, habrían resultado muy complicadas. Aunque también hay un «modo Turista» en el que no podemos fracasar y en el que todas las puertas están abiertas.

 

 

Los objetivos de las misiones suelen pedirnos que nos infiltremos en una zona, realicemos una acción específica (del tipo de robar documentos o el contenido de una caja fuerte) y escapemos. Como es de esperar, encontramos puertas cerradas, cámaras de seguridad funcionando a pleno rendimiento, botones que pulsar y montones de peligros que obstaculizan nuestro trasiego. Ahí es donde entra en juego el arte de programar. Algunos elementos del entorno tienen nombres como «door3» o «camera2» que podemos ver claramente cuando los tenemos en nuestro punto de mira. Al escribir esos nombres en el ordenador, podremos desplegar la lista de comandos para ver qué acción nos viene mejor en cada momento.

 

Podemos interactuar con muchos objetos a base de comandos simples como «open(x)» o «off(x)», en los que x corresponde al tiempo, en segundos, que tarda en ejecutarse el comando. Así, por ejemplo, si queremos abrir cierta puerta, debemos escribir «door3.open(3)», ejecutar el comando y pasar por la puerta. Hay muchos objetos protegidos con un sistema de seguridad compuesto por una alarma que salta al introducir valores mayores a 3. Así, las cosas se complican bastante, avanzado el juego.

 

 

Pero programar no es la única forma de afrontar nuestra misión. A medida que conseguimos nuevo equipo, ampliamos la interacción a través de diversas herramientas que nos proporcionan. Al principio, la forma de hacerlo resulta más bien obvia, pero en los niveles más abiertos, hace falta usar el coco para dilucidar qué herramienta debemos aprovechar. El terminal portátil es la almendra de la interacción, pero Quadrilateral Cowboy evita quedarse en los comandos más simples.

 

La estructura de las misiones no varía realmente: siempre nos metemos en lugares en los que no deberíamos estar, cogiendo algo que no es nuestro. Pero eso no quiere decir que la experiencia se estanque. Visto con retrospectiva, el juego podría dividirse en tres actos. El primero trata de explicarnos cómo jugar, a base de aprender las mecánicas básicas y a usar las herramientas que obtenemos. El segundo trata sobre el trabajo en equipo, y es posiblemente el mejor, pero también el más corto. El tercer acto recoge todo lo expuesto anteriormente y hace un cóctel equilibrado y memorable.

 

 

Quadrilateral Cowboy mantiene el mismo estilo visual y motor gráfico (el motor de Doom 3, vaya) que el de los dos juegos anteriores de Blendo, para bien y para mal. Si os gustan las personas con cabezas de cubo y un estilo visual de otra época, estupendo. No está carente de errores, pero no es nada que impida el disfrute de la experiencia, si tenéis suerte. El motor da la impresión de estar medio roto, y eso es especialmente flagrante ahora que el estudio se ha dedicado a expandir su particular visión de los videojuegos.

 

Dicho esto, hay mucho refinamiento. La elección musical es hermosa, y encaja perfectamente con la propuesta ludonarrativa. Las propuestas escénicas son increíbles. Todas las mecánicas funcionan a las mil maravillas y se entremezclan excelentemente. El problema reside en los posibles problemas técnicos, que resultan muy aparentes ante tanta pasión. No hay nada parecido a Quadrilateral Cowboy, y posiblemente seguirá siendo así por mucho tiempo. Es una combinación única de informática, rompecabezas y narrativa bien expresada que solo Blendo Games podría hacer realidad. Sí, el motor gráfico ya renquea y desearíamos que hubiera más juego, pero tal y como es ahora es uno de los juegos más especiales que existen. No os lo perdáis.

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