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Analisis Orwell ,PC

White Mirror.
Sábado 10 de Diciembre de 2016 por Diego Emegé

¿Alguna vez os habéis sentido libres? Pensadlo detenidamente. ¿Sois libres de verdad? Es cómodo asumir que sí, que nuestra vida la definimos nosotros, pero en el mundo actual eso que llaman «vivir en sociedad» es algo difícil de eludir. Se trata de un eufemismo para anestesiar al individuo mientras el Estado sigue pariendo leyes para garantizar la seguridad ciudadana, es decir, para blindarse a sí mismo. En España tenemos una Ley de Seguridad Ciudadana que todos conocemos de sobra, pero hace unos días se ha aprobado en el Reino Unido una ley que, grosso modo, obliga a las empresas a almacenar los datos de los usuarios durante 12 meses a los que luego las competencias estatales, previa orden judicial, pueden acceder, y todo ello para «mantener» la seguridad pública y la privacidad individual. Orwell es un título que estudia cómo funcionan esta clase de sistemas en la práctica, poniendo al jugador en la piel del primer actor del teatrillo. En otras palabras, es un Papers, Please de la era digital, con todos los dilemas morales que ello conlleva.

 

Orwell es un nombre muy apropiado para un título sobre la vigilancia gubernamental y los problemas que plantea. Transcurre en un país ficticio (La Nación) dirigido por un gobierno ficticio (El partido) que está rodeado de otras naciones ficticias (Parges, Ustvakia y Gentria). Tras un acto terrorista, se nos encomienda el uso de una poderosa herramienta de vigilancia para investigar a los sospechosos potenciales, e incluso se nos plantea la posibilidad de definir las consecuencias del asunto.

 

 

Nos ha encantado jugarlo. Nos hemos sumergido en las vidas de un pequeño grupo de individuos investigando amplia y profundamente sus intimidades, y nos hemos encontrado pegados a la pantalla sin descanso en todo momento. Tenemos mucho que criticar sobre la forma en que se lleva a cabo la experiencia, porque el juego tiene fallos, es tonto y tiene puntos débiles que se ven a la primera, ¡pero la cosa es que nos lo hemos pasado muy bien con él! Y eso nos da miedo…

 

En los juegos en los que el jugador ya tiene un rol prestablecido, los desarrolladores suelen afrontar el problema de dos maneras. Lo normal es que alguien le explique al protagonista —por muy profesional o veterano que sea— cómo hacer su trabajo y la situación en la que se encuentran (qué sería de nosotros sin la exposición narrativa, ¿no?). La otra opción es que, como en el caso de Orwell, el protagonista llegue de nuevas y tenga que aprender de cero todo. Es un acercamiento más convincente dese el punto de vista narrativo, pero puede provocar cierta incredulidad. Una incredulidad que Orwell no acaba de aliviar.

 

 

Somos voluntarios con acceso al sistema Orwell, una herramienta de vigilancia y supervisión que permite a sus usuarios acceder a información personal sobre los ciudadanos, desde la que suben a sus redes sociales a la que comparten en conversaciones privadas. La peculiaridad del sistema es que cuenta con dos agentes: nosotros y nuestro supervisor. Mientras que nosotros tenemos acceso a toda la información, el único habilitado legalmente para actuar es nuestro supervisor, sirviéndose solo de los fragmentos que le proporcionamos. Supuestamente, de esta forma se evita que el gobierno tenga demasiado poder, a pesar de que siga permitiendo que uno de sus agentes tenga pleno acceso a la intimidad de los individuos. De esta forma se explica que tengamos cierto espacio para maniobrar y definir el transcurso de los acontecimientos como jugadores.

 

Para seguir con el planteamiento inverosímil, a pesar de ser el primer investigador asignado para poner a prueba el sistema, el primer caso que se nos encarga es el de un acto terrorista que tiene lugar al empezar el primer día de trabajo. Pero bueno, hay que dejar de lado nuestra incredulidad para pasar un buen rato. Además, a pesar de que la premisa parezca tonta, los efectos de compartir con el supervisor información fuera de contexto son profundos. Mientras jugamos es fácil olvidar que la información que pasamos puede ser malinterpretada estrepitosamente. Por ejemplo, al principio, uno de los sospechosos que investigamos, en una conversación privada, le dice a su pareja de broma que le ha robado la tarjeta de crédito para darse un atracón. Solo podemos compartir datos específicos y aislados, por lo que si lo compartimos nuestro supervisor lo interpreta literalmente. Sabiendo cómo funciona el asunto, lo interesante es la forma en la que podemos manipular la información que pasamos, e incluso no pasarla en absoluto. Se vuelve aparente muy rápido lo fácil que es dar forma a la percepción de quien espera nuestras divulgaciones, que es, en última instancia, las fuerzas del Estado. También es cierto que a veces nuestro supervisor no tiene muchas luces y no tiene capacidad para interpretar los datos en conjunto…

 

 

Todo esto sirve para hacer una crítica muy interesante y apropiada sobre la cultura del control. O, bueno, así sería si el punto de partida no nos lo pusiera tan complicado para creer lo que nos cuentan. El juego se empeña en creerse su particular visión de la realidad superponiendo reglas, por muy absurdas que resulten. No le importa que no tenga sentido que no podamos modificar la información que introducimos en Orwell. No está permitido y punto, porque así es como funciona la mecánica de juego.

 

Y, a pesar de todo, no cuesta tragarse las opiniones y creerse lo que nos cuentan. Es divertido entrar en la farsa, preocuparse, sospechar, aceptar, incriminar y unir todas las piezas por el bien de la experiencia. Está claro que de nuestras acciones depende el transcurso de la historia, por lo que incluso nos dan ganas de empezar una segunda partida para ver cambiando la información cambia la historia, y eso es una buena señal. Y, ¡vaya si es gratificante gestionar estos datos! Hay un punto en el que empezamos a respetar cada una de las piezas de información y a repasarla tres y cuatro veces antes de pasarla al supervisor, porque sus acciones pueden tener resultados mortales.

 

 

Por otra parte, echamos en falta que exija más al jugador. Lo que hacemos es añadir piezas de información ya marcadas por el sistema en el perfil que corresponde y evitar aquellas irrelevantes. Hay poco espacio para la investigación real. Cuando nos enteramos de que alguien ha trabajado en un puesto, en lugar de pedirnos que entremos en la página de la compañía o que pirateemos su cuenta, el enlace al perfil de esa persona ya aparece en la lista de páginas que visitar. Nos lleva de la mano flagrantemente y le quita gran parte de la emoción al acto de fisgonear. Nada de buscar en interminables listas de pacientes de hospitales, de meternos en códigos fuentes para extraer datos ocultos, etc.; nuestra habilidad queda reducida a visitar todas las páginas y extraer los datos ya marcados por el sistema. Lo peor es que en el primer segmento del juego sí que nos obligan a explorar más.

 

El resultado es, como ya decíamos, tonto, pero efectivo. Mientras no os obsesionéis con ello, Orwell os entretendrá de sobra y sin problemas. A pesar de que evita claramente expresar una opinión abierta sobre el asunto en cuestión, tampoco intenta expresarlo de manera subyacente. No tiene un mensaje profundo, ni quiere cambiar nuestra forma de pensar, ni mucho menos posee el impacto emocional de Papers, Please, pero en su propio universo chiflado, funciona. Además, actualmente hay pocos juegos que nos animen a jugarlos más de una vez. Pero eso de manipular las vidas de los ciudadanos tiene su aquel…

7.5
/ 10

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