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Analisis Event[0] ,PC

Kaizen 9000
Sábado 24 de Septiembre de 2016 por Diego Emegé

El tema de las inteligencias artificiales rebeldes es muy recurrente en la ciencia-ficción. En  Juegos de guerra, WOPR, la computadora del NORAD, enfrenta a la humanidad a una guerra nuclear porque no comprende la diferencia entre lo que es real y lo que es un juego. En el universo de Batman, H.A.R.D.A.C. decidió que sustituir a los ciudadanos de Gotham y clonar a Batman era la mejor solución para el sufrimiento humano, pues, según su criterio, la mortalidad es la mayor causa de dolor. Son máquinas terribles, irrazonables, incomprensibles, convencidas con su propia lógica e infinitamente más inteligentes y retorcidas que esos trozos de carne a los que algún día sustituirán. Dan ganas de quedarse con una a solas, ¿eh?

 

Event[0] comenzó su andadura como proyecto estudiantil mucho antes de su planteamiento comercial, y mantiene esa identidad independiente bajo la manga. El primer segmento del juego recuerda a las aventuras interactivas que pueden crearse con Twine, dado que es la parte en la que nos implicamos con los detalles sobre el universo al que nos enfrentamos y nuestra propia identidad. Así, descubrimos una realidad alternativa en la que los viajes espaciales comerciales existieron en los 80, y también en qué posición estamos con respecto a una sociedad que poco a poco iba dividiéndose entre los que podían viajar y los que no.

 

 

Después de esta introducción pausada, los valores de producción dan un salto considerable. La nave espacial en la que todo ocurre, la Nautilus, puede no ser muy grande, pero cada centímetro cuadrado de ella está repleto de detalles. Parece un entorno real, y no un centro de juegos con rompecabezas y problemas que resolver. Es un logro encomiable, dado el tamaño de Ocelot Society, el estudio creador. La división entre la primera sección del juego y lo que viene después es muy obvia, y no podemos sino pensar que es algo residual de los primeros paso del desarrollo; algo que debería haberse recortado o pulido. No tenemos nada en contra de las aventuras en texto, pero en este caso esa mecánica parece ir por libre con respecto al resto del juego: un sistema de exploración e investigación libre y muy natural. Quizá por eso mantuvieron esos primeros 10 minutos de juego; para que apreciemos más lo que viene después…

 

La principal mecánica de Event[0] es la comunicación. Sí, caminamos, miramos cosas, resolvemos algunos rompecabezas e incluso podemos desplazarnos por el espacio con ayuda de una mochila propulsora, pero la experiencia central consiste en dialogar y descubrir. Esto es un acto que se complica, dado que la inteligencia artificial con la que debemos conversar es de naturaleza defectuosa, tiene un criterio que casa con la lógica humana y lleva más de una década vagando por el espacio en una nave ruinosa. Nada más atracar en la Nautilus, conocemos a Kaizen, un cerebro artificial que es mitad maravilla de la computación y mitad vestigio de otra época. Curiosamente, los ingenieros de la realidad alternativa del juego lograron dominar antes el desarrollo de inteligencias artificiales cuasiconscientes que el de los sintetizadores de voz. Kaizen no es como Siri; si queremos conversar con ello, debemos acercarnos a uno de los múltiples terminales apostados a lo largo y ancho de la nave para introducir nuestro aporte o ruego con el teclado.

 

 

De esta forma, podemos introducir lo que queramos. No hay opciones de diálogo o frases sugerencia. No hay nadie que nos empuje a un lado o al otro. Solo estamos nosotros, un teclado y una IA defectuosa al otro lado de la pantalla. Es como chatear con un bot que tiene la capacidad de detener el flujo de oxígeno en una sala o abrir las compuertas exteriores de una cámara estanca. Kaizen responde dinámicamente a las interacciones del jugador sin depender de respuestas fijas. Como podría esperarse de una IA que lleva años funcionando sin un solo proceso de mantenimiento, puede ser un poco sensible. Si nuestras interacciones son maleducadas, demasiado entrometidas, tontas, etc., Kaizen puede cerrarse en banda y punto. En cambio, si le hablamos amablemente y adaptándonos a su lógica, Kaizen se convierte en una entidad muy valiosa para nosotros. La empatía y las expresiones naturales son claves para poder maniobrar a través de la IA. Trabaja a caballo entre la lógica computacional y un sentimiento de soledad que le cuesta procesar; es mitad Commodore 64, mitad cachorro extraviado.

 

Aunque obre mejor ante frases naturales, Kaizen también responde bien a las órdenes directas (como cuando estamos a un suspiro de quedarnos sin aire y necesitamos que cierre la puñetera compuerta de la cámara estanca). Fácilmente generamos una intuición que nos dice cuándo podemos introducir órdenes como las de las líneas de comandos y cuándo tratarlo con guantes de seda. El sistema de interacción está muy bien equilibrado en ese sentido. Quizá por ser tan fanáticos de ídolos confusos de la IA, como Johnny-5 o el pequeño WALL-E, nos ha costado muy poco generar una empatía hacia Kaizen. Hasta el punto de darle las gracias cada vez que abría una puerta o de preguntarle por su estado constantemente. Y no sabemos si es algo que provoca el juego, pero inconscientemente nos hemos visto tratando de sacar lo mejor de la IA, realizando preguntas sobre los antiguos residentes de la nave que tan bien le caían, su opinión sobre la música o contándole lo bonitas que nos parecían algunas habitaciones. Vaya, que por otra parte también nos hemos aprovechado de esta interacción para cortarle el paso cuando se nos ponía en modo IA malvada preguntándole las razones para hacer lo que nos pedía que hiciéramos. HAL 9000 ya ha habido uno, y no queríamos repetir la experiencia.

 

 

Aunque sea divertido interactuar con Kaizen, de cuando en cuando se le notan las costuras. El sistema de conversación no es perfecto, y de vez en cuando se traba. Por ejemplo, hay palabras que parecen activar segmentos de la conversación que no tienen que ver con lo que preguntamos. Así, al preguntar si hay alguien más en la nave, la IA empieza a proporcionar datos sobre la nave. No obstante, si tenemos en cuenta el planteamiento original de la IA, tiene incluso sentido, ¡porque está medio rota! Truco de desarrollador o no, a la hora de la verdad nos lo creemos y punto. Hemos tratado de no dar detalles sobre la trama, y eso se debe a dos razones: 1, las sorpresas, giros y rompecabezas son fantásticos y deben vivirse con la mayor desinformación posible y dos, escasean.

 

Event[0] es un juego corto (casi os podemos oír diciendo «¡YUJU!»). Es esa clase de juegos que se juegan de principio a fin sin remedio y con sumo placer. A pesar de que contenta varios finales y muchas formas de exprimir a Kaizen, lo cierto es que uno no siente la necesidad de volver a repasar lo acontecido. La experiencia acaba siendo tan personal que la sensación final es de pura gratificación y calma, y de conformidad con la historia tal y como la hemos vivido. Nos gusta haber sido amables con Kaizen y fomentar la amistad con ello. No nos gustaría experimentar con una relación más agresiva para nada. Pobrecito… Vaya, esto podría ser un testamento fantástico que refleja lo que ha conseguido Ocelot Society: han construido un mundo falso, una IA falsa y han conseguido tengamos miedo de herir sus sentimientos. Eso es algo muy especial, y mucho más importante que medir el tiempo de juego o los casuales contratiempos. Hay muchos juegos que completar y dominar, pero hay pocos con los que podamos interactuar así. No os lo perdáis.

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