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Analisis Metal Gear Rising Revengeance ,PS3,X360

Un corte limpio, pero no perfecto
Martes 19 de Febrero de 2013 por Alejandro Pascual

Pensar en Platinum Games es pensar en Bayonetta. Posiblemente adores Vanquish, quizá Mad World. Pero esta obra maestra ha dado un caché al estudio casi todopoderoso. Intocable. Como si cualquier título que llegue al mercado deba ser adorado de igual forma, porque… ¡es Platinum Games! Pues bien, Metal Gear Rising: Revengeance no es Bayonetta. Ni se le acerca.

 

Ahí están todas los elementos de un buen hack 'n' slash. Animaciones de infarto, combos vistosos que te dejan embobado. Ese toque clásico, casi nostálgico, de que nada más importa que tu personaje y los enemigos; y, sin embargo, algo falla o algo falta que hace que este Revengeance coquetee con el pecado de machacar un botón incesantemente.

 

Revengeance hace uso de la configuración de botones más clásica de todas: ataque débil, ataque fuerte. A esto le añade la carrera ninja y como máximo un botón como arma secundaria que pocas veces usaremos en el juego. ¿Y el bloqueo? Aquí está la clave de todo el asunto. No existe botón de bloqueo per se. Únicamente podemos contraatacar haciendo "parries" a lo Street Fighter III: pulsando el botón de ataque débil más la dirección del ataque para bloquear.

 

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Con paciencia, el zandatsu te permitirá hacer cortes con precisión y no solo machacar el botón. Funciona bien como miniuego, pero la idea sigue siendo más ambiciosa que su ejecución.

 

Pese a que un buen "parry" siempre es interesante, echarás de menos un botón de bloqueo, que te permita cancelar mejor tus acciones. Cuando Raiden entra en un combo es prácticamente incontrolable hasta que no lo termina. No contar con un botón para esquivar lo hace aún más incontrolable. ¿Cuál es la consecuencia de todo esto? Al principio, hasta que domines el bloqueo y una cámara que parece tener vida propia, podrás incluso llegar a frustrarte. Pero una vez que lo hagas, Revengeance es un paseo.

 

Un paseo donde absolutamente nunca te sientes recompensado, porque tu contraataque es prácticamente infalible. ¿Recuerdas las veces que esquivaste o detuviste un ataque en Ninja Gaiden? ¿Que realizaste un combo con estilo en Devil May Cry? ¿Que hiciste todo eso junto en Bayonetta? No lo verás en Revengeance, porque no existe un sistema progresivo de aprendizaje. Únicamente existe el "pillar el truco al bloqueo" o no pillarlo.

 

Lástima también que los escenarios no acompañen, que para conseguir esa espectacularidad de combos y animaciones de Raiden en pantalla Platinum haya tenido que reducir el combate a unos escasos metros cuadrados con muros invisibles no vaya a reducirse la tasa de frames. Estamos acostumbrados a ello, no nos importa, aunque por alguna razón nos hemos topado más veces que nunca con estos muros, sobre todo al terminar un combate, donde Raiden habla y habla por codec mientras se carga el siguiente escenario.

 

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Existe mucho más sigilo en Rising del que imaginábamos. No tenemos muchas herramientas para actuar así, lamentablemente. Podrás evitar combates directos, pero ¿para qué hacerlo en un juego de combates directos?

 

Ahora sí, podemos entrar en el universo Metal Gear. Que si este futuro es el legado que dejaron Snake, Big Boss y todos los personajes queridos de esta saga, bien podrían haber perdido la batalla. Pese a que Platinum ha querido añadir todos esos elementos propios de un Metal Gear (las exclamaciones, el codec, las cajas, algún que otro personaje), todo está salpicado por su propia imaginería de esperpénticos cyborgs y locura en pantalla. Normal que no se trate a Rising como canon dentro de la franquicia, porque echa por tierra toda la continuidad de la serie, a lo que hay que sumar un guión a medio camino entre lo cómico y lo absurdo (esto lo tengo que decir y no es un spoiler; si las preocupaciones de Kojima eran la amenaza nuclear, la inteligencia artificial, la economía de guerra… la de Rising son los memes. Sí, has leído bien: los memes), hasta los momentos finales donde la cosa se parece más a un Asura's Wrath que a un Metal Gear.

 

Volviendo al combate, el Zandatsu fue el primer y único elemento  jugable que Kojima Productions traspasó a Platinum Games. Permite momentos muy espectaculares y funciona a modo de "fatality" donde importa más la precisión de un solo corte que el dar rienda suelta al botón. Aun así, no esperes poder cortar todo lo que se te antoje, ya que solo funciona con algunos objetos, puertas (que curiosamente son difícil de atravesar una vez cortadas) y enemigos debilitados.

 

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Los combos de Raiden son lo más espectacular del título. A destacar la alabarda, por llamarla de alguna manera.

 

Revengeance sabe a poco. No tanto por la duración (en pantalla cuatro horas y veinte minutos; en reloj, casi siete horas), sino porque Platinum ha centrado las bases de su juego en un solo objetivo. Lo bueno de un hack 'n' slash siempre ha sido que, si está bien conseguido, puedes desarrollar tu propio estilo gracias a las múltiples armas, movimientos y esquives. Pero para Metal Gear Rising todo se reduce a atacar, atacar y hacer un parry cuando tengas la ocasión. Un parry que posee un amplio margen de ejecución incluso en el modo difícil y que pierde toda la tensión al saber en un alto porcentaje que va a salir bien. Como decíamos al principio, puede haber algo casi nostálgico en la simplicidad del esquema de control, pero es inevitable que un asiduo al género demande profundidad, posibilidades y una forma de mostrar su personalidad en los combates.

 

Ahora bien, Revengeance puede disfrutarse gracias a la majestuosidad de sus combos y algunos enfrentamientos con jefes finales que pongan a prueba tus pulgares, pero existe un problema endémico que no ayuda a Platinum Games: una delgada línea entre el fan y el fanatismo. El primero, es capaz de disfrutar de los juegos de un estudio, con la cabeza fría y el corazón caliente. El segundo hace un flaco favor tanto a la desarrolladora como al usuario. Hemos disfrutado de la experiencia Rising, y entendemos su concepto casi retro de simplicidad y corte limpio: pero a veces hace falta algo más de calado, algo más que una idea para alcanzar el cielo. En los primeros compases del juego, Raiden tiene un encontronazo con un perro cyborg con Inteligencia Artificial, que afirma ser más inteligente y más perfecto que un humano, a lo que Raiden le contesta que son las experiencias y los errores lo que nos hace humanos. Quizá sea eso, que Revengeance es perfecto en lo que hace, pero a costa de mucha, mucha humanidad. 

7.5

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