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Analisis Mario and Donkey Kong Minis on the Move ,3DS

La serie Mario y Donkey toma un aspecto de juego para móviles. Divertido pero sin la chispa del original
Martes 14 de Mayo de 2013 por Adrián Suárez Mouriño

La serie de puzzles inspirada en la antigua rivalidad de Mario y Donkey Kong llega a 3DS, cambiando todo lo aprendido en anteriores entregas por una estructura de juego para móviles.

 

En Nintendo DS la compañía se sacó de la manga un producto excelente. Mario vs Donkey Kong combinaba la herencia del primer enfrentamiento del fontanero y el mono a golpe de barriles, actualizada con un toque de Lemmings. La estructura jugable pasaba de obligarnos a llegar a golpe de saltos a una meta, a conseguirlo mediante un esquema de puzzles. Con un stylus solventábamos los problemas que proponía la fase para dejar el camino listo a unos adorables mini-marios. La propuesta era sólida, divertida y comprendía a la perfección el sistema que la acogía.

 

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Emplearemos la pantalla inferior para jugar y ver el desarrollo de la acción

 

Es por ello un tanto desconcertante que para esta ocasión se haya optado por tirar todo eso por la borda. Del juego que se convirtió en un imprescindible para la DS sólo queda la idea de llevar a los mini-mario a su destino. El concepto jugable, el entender la máquina donde se desarrolla la acción y esa sensación de producto redondo, se ha perdido completamente. Todo apunta a que Nintendo también se ha percatado de esto y por ello el juego nos ha llegado con nombre Mario y Donkey Kong, sin el “vs”.

 

Mario vs Donkey Konk: minis on the move recuerda a títulos de móvil como Cut the Rope. Salvando las distancias, hemos de lograr que un elemento vaya del punto “a” al punto “b”, recogiendo tres medallas en el camino y en un margen de tiempo corto, ayudándonos con las mecánicas del juego. En este caso, contamos con un tablero al que le faltan casillas, como un pequeño ajedrez sin un buen puñado de espacios negros y blancos. De una tubería a nuestra derecha brotarán una suerte de nuevas casillas que tendremos que colocar en los espacios vacíos. Éstas, a su vez, tienen impreso un camino, el que seguirá nuestro mini-mario para llegar a su destino.

 

Así, nuestra misión es echar un vistazo al tablero, coger las piezas de la tubería y ponerlas en juego, para que el pequeño fontanero alcance su meta. Para que nos demos prisa, tenemos un contador de tiempo y la posibilidad de que las casillas rebosen de la tubería de la que salen y perdamos. A medida que avanza el juego, se añaden nuevas mecánicas para complicarnos las cosas y obligarnos a realizar acciones que no acaban de casar con el espíritu del juego, como queriendo otorgar profundidad a un título que no la necesita.

 

Las boss-fight contra Donkey han sido sustituidas por una pantalla en la que tendremos que recolectar una llave en nuestro camino, por lo que habrá que jugar con la colocación de las piezas en el tablero de tal forma que podamos recogerla, deshacer el vial realizado y construir uno nuevo para llegar, ahora sí, a nuestro destino.

 

Progresar en el modo principal nos da acceso a varios minijuegos y nuevos modos donde la mecánica varía ligeramente. Además, contamos con un editor de niveles que nos permitirá compartir nuestras creaciones.

 

Si has jugado a los anteriores Mario vs Donkey te ocurrirá lo mismo que a mí. Ese juego de consola portátil ha desaparecido, esto es un título de smartphone. El hecho de querer meter un juego de móvil en una 3DS es la culpable de los errores de diseño que presenta el juego. Controlamos la acción en la pantalla inferior. En ella, tenemos una vista cenital de la situación y las opciones de control. Cogemos las piezas, las colocamos y vemos a nuestro Mario moverse. Interactuamos con las casillas especiales y hasta azuzamos al fontanero dándole toquecitos para que se apure. En la pantalla superior, se ve lo mismo pero en tres dimensiones. Nunca mirarás a la pantalla de arriba, no ofrece información relevante, y es una pena, porque la sensación de profundidad está muy bien conseguida y lo que se ve, es bonito. La inclusión de minijuegos parece haber sido a calzador, ya que en ella sí tenemos que observarla para disfrutarlos. Como un modo que tiene de decirnos el juego: “esto sí está pensada para la 3DS".

 

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Los minijuegos sí emplean una jugabilidad pensada para la portátil

 

Otro error llega de algo que mencioné antes: se quiere dotar a un título de móvil de la profundidad que debería tener un juego de portátil. Se pretende añadiendo mecánicas poco intuitivas, como premios a formar un bucle en nuestro recorrido.

 

Pero si nos olvidamos de su magnífico antecesor y de sus problemas de continente, lo cierto es que el título en sí es entretenido y muy generoso con el jugador. No es una genialidad, pero aporta mucho contenido por un precio acertado y es perfecto para jugar en viajes cortos, la función para la que ha sido creado y como debe disfrutarse. Los avances que realizas se premian desbloqueando nuevas fases y modos de juegos, que aportan un toque fresco al principal y hasta lo enriquecen. Además, el editor de niveles te concede abordar el juego desde una perspectiva diferente que es de agradecer. Todo sumado se vuelve una oferta difícil de resistir para un amante de los puzzles tipo Cut the Rope o Angry Birds. Juegos rápidos, entretenidos y con la posibilidad de ser jugados hasta que uno decida decir basta, tire de la cisterna o llegue a su parada.

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