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Analisis Killing Floor 2 ,PC,PS4

No sé qué demonios pasa, pero no importa
Miercoles 30 de Noviembre de 2016 por Julián Plaza

Hay algo en Killing Floor 2 que me dice que esta guerra ya la he librado. El enemigo era otro, y quizás el campo de batalla también, pero mis primeras horas se sienten como una vuelta al ruedo, como el final de un permiso militar en el que me toca volver a liar el petate y lanzarme a luchar. Después del primero se ha perdido la novedad, aquí se intenta expandir una idea de base que funcionó muy bien en determinados contextos. Pero mi déjà vu no viene de haber jugado a su antecesor.


Puede ser fruto de una distribución por clases familiar, que he visto en tantísimos otros juegos centrados en una progresión de niveles y en la adquisición de unos perks que ponen trabas al juego, que le impiden mostrar todo su potencial hasta pasadas, quizás, demasiadas horas. Como en Payday, empezarás siendo alguien que saber hacer poco más que apuntar y apretar el gatillo, y es con la acumulación de partidas que la cosa cambia. Cambia mucho. Pero lo antojo como una de esas evoluciones que algunos no disfrutarán, por el angosto camino que permite poder experimentarlas.

 


Cada cinco niveles se desbloquea una de las habilidades especiales de cada clase, que van desde pegar más fuerte o tener más vida hasta otras de más específicas en el caso de ser médico de campo o, por ejemplo, pirómano. Es un sistema de progresión lento, y que tras los primeros aumentos apenas supone un cambio contundente, pero es también una evolución necesaria si queremos afrontar los niveles de dificultad más elevados con unas mínimas garantías. Aunque, como digo, se siente como un paseo militar, como el eterno tutorial hasta que Killing Floor 2 despliega sus alas y echa a volar.


Porque cuando lo hace no hay nada como vaciar el cargador, desenvainar la katana o usar la generosa cantidad de armas bizarras de las que dispone el juego. Una oleada, te abasteces, otra. Esa partida que has jugado mil veces sigue estando fresca, y le sienta de maravilla ese rift ronco de guitarra en un acompañamiento musical que bien podría colarse en el nuevo DOOM sin pegar el cante. Hasta cierto punto conoces a los enemigos: el tanque que viene a placarte con todo, la bruja chillona que te recuerda a Left 4 Dead 2, las hordas genéricas. No por ser el reflejo de otros se es malo.

 


Es una lástima que, en otros aspectos, Tripwire no haya explorado más. El abanico de jefes es únicamente de dos -uno más tras el acceso anticipado del juego-, las rondas se establecen en siete o diez oleadas, el diseño de los mapas vuelve a las zonas con poco margen de maniobra. Tenemos el enfrentamiento entre zeds y humanos, que en cierta manera recuerda a lo que hizo Dying Light, aunque con un enfoque más caótico y peor resuelto. Su poco éxito entre los jugadores es buena muestra de ello. Pero es algo que solo ocurre ahí, si pasas de los problemas que da el emparejador de partidas y buscas los servidores de manera manual, siempre hay gente jugando.

 

La gratuidad con la que presenta su violencia, lo frontal de su acercamiento, el peso de toda la experiencia en el puro gunplay, eso es Killing Floor 2. En mitad del combate, cuando las cosas se complican y te preguntas si verás llegar la próxima oleada, eres el pie de apoyo del resto del equipo y cada uno de los demás es el tuyo. No hay tiempo para las pausas, incluso en la fase de compra toca pensar con rapidez, establecer una defensa solvente en casi un minuto. Es esa tensión, que pocos otros transmiten si los juegas con amigos, la que desata las mejores sonrisas cuando la pesadilla acaba y sueltas el mando. Poco importan sus partes, criticables por separado, cuando al juntarlas no se desmontan. Killing Floor 2 es tan divertido como imperfecto, eso debe tener su valor.  

7.5
/ 10

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