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Analisis Just Cause 3 ,PC,PS4

Estás que lo petas
Viernes 04 de Diciembre de 2015 por Dayo

Just Cause 3 empieza con Rico sosteniendo un lanzacohetes sobre una avioneta mientras soporta fuego antiaéreo. Como declaración de intenciones, es un movimiento más que acertado, pero como anticipo de lo que va a proporcionar al jugador se acerca más a la publicidad engañosa. Toca liberar otra isla de tamaño desproporcionado; esta vez se llama Medici, dictadura bananera pero no tanto porque toma inspiración del paisaje rural italiano. Pero que me parta un rayo si eso va a impedir que Avalanche lo convierta en un puñado de islas con una geografía más accidentada que el Gran Cañón. Porque Just Cause 3 avanza, pero no sabe hacia dónde, y quiere conservar las señas de identidad de su saga a pesar de que eso implique tomar una serie de malas decisiones. Este mismo año hemos visto al estudio lanzar Mad Max, y en comparación las nuevas aventuras de Rico este título tan centrado en la conducción y la atmósfera parece obra de un equipo totalmente distinto. De hecho, lo es; un vistazo rápido a los créditos muestra cómo pocos o ninguno de los autores coinciden en el desarrollo de ambos juegos. Quizá deberíamos tomar esto como una muestra de que los estudios son sólo un nombre, pero esa es una conversación para otro día. Podemos empezar hablando sobre el punto en común que sí tienen ambos juegos.

 

Su mundo está vacío.

 

De acuerdo, Medici es una isla colosal. Las distancias en Just Cause 3 se miden en kilómetros y junto al paracaídas se suma un traje que permite planear igual que en Far Cry 3, adición, he de admitir, más que agradecida que hace del desplazamiento toda una delicia y convierte los vehículos a motor en chatarra obsoleta. Pero cuando bajas al mundo y miras a tu alrededor, la imagen no es muy convincente. Las calles están habitadas por transeúntes robóticos, Rico repite siempre las mismas cuatro frases, la estructura de la mayoría de pueblos es similar y cuesta encontrar un sitio que realmente llame la atención y destaque en un mapa que tira de cifras por encima de la sustancia. Sin embargo esto es buscar donde nadie quiere encontrar nada; los jugadores de Just Cause no quieren sumergirse ni luchar por una causa justa. Lo que ellos quieren es sólo caos. Y el juego provee, a su manera.

 

 

La dinámica es una similar a la de Saints Row: Gat out of Hell; la isla está dividida en provincias, cada una con sus ciudades controladas por el ejército del malvado dictador Di Ravello, y las misiones se desbloquean según Rico va liberando asentamientos (véase: destruyendo todo lo que lleve el símbolo del susodicho). Este es un juego construido desde la base para que el jugador explote su creatividad en la medida que él desee. Cuando se llega a una localización ocupada aparece una lista enunciando qué debe desaparecer (o volarse en pedazos) antes de poder liberarla, y desde ahí cada cual encuentra su propia diversión. De base, además de sus armas, Rico cuenta con su fiel gancho, que puede unir distintos elementos del escenario y tirar para, por ejemplo, anclar una estatua al suelo y tirar de ella hasta que se venga abajo o conectar un barril explosivo, una cisterna y hacer que llueva. A cada nuevo asentamiento, además, se desbloquean desafíos que permiten al jugador poner a prueba sus habilidades en varias disciplinas (conducción, planeo, etcétera) y que le recompensan con nuevas modificaciones y herramientas, como un número mayor de ganchos o minas que, antes de explotar, se convierten en propulsores y mandan volando cualquier cosa a la que estén pegadas.

 

Just Cause 3 exige un tipo muy concreto de jugador para poder exprimirse y mostrar todo lo que tiene. Es un título hecho para gente creativa, jugadores dedicados o psicópatas latentes, para aquellos que se preguntan “por qué no” en vez de “por qué”. Es, en resumidas cuentas, un juego hecho a medida para el youtuber de gameplays. Porque fuera de esos límites, el juego hace poco por ayudar al jugador. Visto con perspectiva, sus mecánicas siguen siendo igual de toscas que en la segunda parte, su conducción igual de torpe, sus disparos igual de sosos. La auténtica catarsis está en hacer estallar todo lo que hay a tu alrededor, pero te vas a pasar mucho tiempo liberando ciudades. Just Cause 3 gusta de echar el freno al guión y decirle al jugador que se busque la vida hasta que literalmente desbloquee la próxima misión, y si no te tomas cada nuevo asentamiento como una oportunidad para experimentar con ese lanzacohetes que acabas de conseguir o como un campo de pruebas que te permita explorar los límites del cuerpo humano cuando se arroja contra una estación eléctrica, vas a acabar hartándote de dar vueltas. La liberación se acaba convirtiendo en una tarea, y no hay nada que esperar porque las misiones apenas ofrecen variedad y no proveen el espectáculo pasado de rosca que prometen. Rico pilota un misil, sí, pero lo hace en una cinemática. Y asalta una base acompañado por dos mercenarios, de acuerdo, pero se convierte en una misión de escolta con una dificultad absurdamente baja.

 

Al final, Just Cause 3 es lo que tú hagas de él. Los fans seguramente lleven todos estos meses desde que salió el primer tráiler pensando en formas de volar en pedazos un tanque de gas utilizando sólo una cabra y hay gente por ahí jugando de formas muy creativas (no hay más que mirar el vídeo de GameSpot para ver todo lo que puede dar el juego de sí), pero si no eres parte de esta tribu vas a estar repitiendo una y otra vez las mismas tareas. Porque serán tareas. Sus mecánicas, vistas en un vacío, no son capaces de sostener las horas que puedas echarle, y su historia, aunque no se cree más de lo que es, cosa que se agradece en el espacio AAA, es incapaz de aportar carisma o un estilo propio. El juego es la chispa, pero depende del jugador, y no al revés, que esto se convierta en un incendio.

 

Si quieres profundizar en la opinión del texto puedes leer el análisis expandido.

7
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