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Analisis inFAMOUS: Second Son ,PS4

¿Humo y espejos?
Domingo 23 de Marzo de 2014 por Dayo

Analizar Second Son puede ser algo más que el simple hecho de juzgar su calidad. La guerra de consolas no empezó en noviembre de 2013: eso era una carrera armamentística. No había una sola killer app y todos estuvimos de acuerdo la hora de juzgar que los juegos exclusivos eran pobres. La guerra de consolas empieza ahora. Titanfall salió la semana pasada como campeón de Xbox One, y ahora InFamous: Second Son tiene que defender el terreno de PlayStation 4. Aquí hay más en juego que un título bueno o malo.

 

Esta es la historia de Delsin Rowe, nativo americano que ve un día su vida torcerse al absorber los poderes de un conductor: un ser humano con la capacidad de dominar los elementos. Los conductores son vistos como una amenaza por la sociedad, y para combatirlos existe el Departamento de Protección Unificada (DUP), una organización militar especial. Delsin tiene la mala fortuna de encontrarse con Augustine, su tiránica líder, que decide torturar a toda su tribu al sospechar que él pueda ser un conductor. Impulsado por la venganza, decide partir en su búsqueda a Seattle… para absorber sus poderes.

 

Empiezan los problemas.

 

Da igual lo mal escrito que esté un juego: al menos esperas que el motor que ponga en marcha la trama sea convincente. Sin embargo, de base Second Son fracasa a la hora de darnos algo sólido sobre lo que cimentar su guión. La situación no mejora cuando entran en escena otros conductores cuya única función es abrir arcos que no se desarrollan ni cierran de forma satisfactoria. En términos generales la obra de Sucker Punch plantea personajes y situaciones que podrían dar para un guión rico y con sustancia, pero acaba cortándose las alas por su planteamiento y acaba entregando un guión a medias..

 

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El argumento de “este es un juego ¿qué más da la historia?” de poco sirve aquí: Second Son quiere contarnos algo. Las cinemáticas están muy elaboradas gracias a un despliegue visual espléndido y un uso de la performance capture que da vida a las escenas. El guión está en constante movimiento, pero más que hacer avanzar una línea parece tambalearse sin dirección a ninguna parte. Si hubiera una sensación de progreso sólida, la trama sería predecible, y cuando tras apenas nueve horas se cierra el telón parece que hemos visto sólo el piloto de una historia mayor. Es una historia que podría ser interesante si se le diera una vuelta, sí, pero sigue siendo un golpe.

 

Curiosamente me recuerda mucho al otro título que he analizado en PlayStation 4: Thief, porque de base tiene un problema parecido. Las mecánicas son lo que hacen de este juego una experiencia tan atractiva, y la mezcla de velocidad y contundencia en los movimientos de Delsin hace que sea un placer controlarle. Conforme avanza la historia vamos desbloqueando distintos poderes que nos permiten controlar nuevos elementos, y cada uno de ellos tiene una aplicación distinta: de los conocidos tenemos el humo, útil para las distancias cortas y el mano a mano, y el neón, ideal para mantener las distancias, ser preciso y moverse en superficies verticales. Estas sutiles diferencias en el control permiten que cambiemos de piel para afrontar el juego de forma distinta según nos convenga, y aunque al principio cueste un poco adaptarse, no tardaremos en disfrutar tanto como nuestro protagonista en utilizar los poderes.

 

Sin embargo, y al igual que con Thief, el diseño choca con estas mismas mecánicas para echar atrás la experiencia. No me refiero al diseño de niveles, ya que la ciudad abierta está llena de vías para desplazarnos libremente y sin ningún problema (no me lo pasaba tan bien moviéndome desde Spiderman 2), sino al de misiones. Sucker Punch arrastra los mismos vicios que ya exhibía con el juego original, y no parece tener muchos más recursos que hacernos combatir contra sucesivas oleadas de enemigos para completar una misma tarea repetidas veces. Esta misma repetitividad se lleva al cuasi-tutorial que surge cada vez que obtenemos un nuevo poder, aumentando aún más el tedio, y cierra en un monótono anti-climax con cada jefe final, que no son más que enfrentamientos contra enemigos que desafían poco y con barras de vida demasiado grandes. Sin embargo, las mecánicas logran hacer que sea una experiencia muy satisfactoria y hacen un tapado muy solvente. Empero siguen siendo oportunidades perdidas para crear momentos memorables.

 

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Aunque, por supuesto, esto no se llamaría InFamous si no tuviera un sistema de karma, aunque a cada paso que se da no dejo de preguntarme por qué tanta insistencia en forzar este elemento. En este juego tiene aún menos peso, si cabe, ya que la mayoría de habilidades que vamos desbloqueando se pueden obtener sin necesidad de un nivel de karma específico. Nuestras elecciones sólo tienen una repercusión en las pocas escenas en las que tenemos que tomar una decisión, pero en realidad la única decisión que importa es la primera, ya que a partir de nuestra primera catalogación como heroicos o infames el juego se amoldará a si somos rojos o azules para incentivar que lleguemos hasta el final: si somos buenos y matamos guardias recibiremos karma azul del mismo modo que si somos malos obtendremos rojo, y el juego destacará las opciones preferentes para nuestro karma a la hora de ejecutar a alguien, haciendo que echar marcha atrás sea más difícil.

 

Pero con todo, y en términos generales, InFamous: Second Son es un título muy entretenido; un entretenimiento en el sentido más estricto, basándose por completo en la diversión que pueda surgir de las mecánicas. Sus fallos lo echan hacia atrás, pero nunca llegan al punto de condenarlo como un fracaso irremediable, más un "lástima" que un "menuda basura". No es una killer app, pero si comprasteis Knack o Killzone Shadow Fall porque no teníais nada más para jugar en vuestra PlayStation 4 y lo único que pedís es pasar un buen rato, no estáis en malas manos con Delsin.

 

Si queréis profundizar en la opinión del juego, podéis leer el análisis expandido.

8

/ 10


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