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Analisis Hollow Knight ,SWITCH

Deleite redondo.
Sábado 11 de Marzo de 2017 por Diego Emegé

Después de tantas horas explorando el mundo de Hollow Knight, tenemos la sensación de habernos aprendido al dedillo las cámaras, cavernas y grutas, los pasajes y parajes que forman el reino de Hallownest. Da igual que el juego nos permita adquirir los comodísimos mapas de Cornifer, el cartógrafo aventurero: el diseño de niveles, unido al de arte e incluso al de sonido garantizan que los jugadores no solo deleiten sus sentidos con un mundo de fantasía y melancolía, a veces exuberante, a veces solitario, sino que también sean capaces de reconocer fácilmente zonas ya conocidas para desplazarse sin mirar los mapas.

 

Pero también nos acordamos de ese primer terror a lo desconocido. Tras bajar por el pozo por el que se accede al reino subterráneo de Hallownest, lo que nos recibe es una enorme sensación de estar perdidos. Hollow Knight no es generoso con sus mapas; si queremos uno tenemos que pagar por él, y, de hecho, si queremos saber dónde estamos en el mapa, tenemos también que pagar por una medalla que también ocupa un espacio que podríamos dedicar a otras medallas. En el juego nos lanzamos a descubrir un mundo oscuro formado por zonas laberínticas, y habitado por cientos de criaturas enajenadas y ansiosas por darnos fin.

 

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Es ominoso y casi tenebroso, pero también supone un paraíso aislado de las interfaces repletas de marcadores de dirección y de objetivos. Hollow Knight se nutre de un estilo artístico excelente, repleto de detalles, que florece con la ayuda de animaciones sutiles pero repletas de personalidad que también dan fuerza al sistema de combate, y se apoya con los efectos de sonido, que nos hacen sospechar, explorar, reír, temer… Todo tiene un tono apagado y triste, pero a medida que vamos conociendo la variedad de Hallownest nos ocurre lo mismo que le ocurre a quien deja de tomar azúcar y muerde una manzana; el mundo se presenta con matices que acaban resaltando ante nuestros ojos como si hubieran aumentado la saturación un 100%. Y la música… ¡Ay! Es una de esas bandas sonoras que no se conforman con ambientar; Christopher Larkin, que es el responsable de la música, busca un trabajo que enriquezca la experiencia de juego y anime al jugador a seguir adelante. En lo artístico va todo de la mano para representar el reflejo de un mundo hermoso a punto de apagarse para siempre.

 

El sistema de combate comienza frugal, para que luego vayamos agradeciendo la llegada de nuevas habilidades (como todo buen metroidvania). Al principio no tenemos más que una aguja… No en vano, nos movemos en un mundo de bichos. A base de explorar y acabar con enemigos que protegen ciertos poderes vamos consiguiendo más y más habilidades, ya sea mejorando nuestras armas y herramientas básicas, adquiriendo nuevas o matizándolas con los amuletos que aplican ligeras ventajas a nuestro personaje para variar nuestro estilo de juego. Al poder intercalar esquivas con saltos y dobles saltos el ritmo de juego adquiere variedad y dinamismo, mientras que la diversidad de hechizos que podemos llegar a realizar agrega un componente de riesgo al asunto. Aparte del de salud, tenemos un medidor de «Alma», que es la materia que necesitamos tanto para curarnos como para realizar esos hechizos, y cuya forma de recuperación básica es golpear a los enemigos.

 

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Hay decenas de amuletos. Algunos pueden hacer del combate algo más asequible aumentando el rango de nuestra aguja, permitiéndonos recoger más almas al dar golpes, etc. Otros amuletos pueden llegar a cambiar por completo cómo jugamos. Os vamos a poner un ejemplo de los amuletos que nosotros hemos llevado equipados para que veáis el nivel de profundidad que permite el sistema. Contamos con un amuleto para localizarnos en el mapa, otro que daña a los enemigos cuando nos dan un golpe, otro que nos permite esquivar con más frecuencia y también hacia abajo, otro que nos otorga almas cuando nos hacen daño, otro que recoge monedas por nosotros y uno último que evita que nos echemos hacia atrás al atacar. Todos estos amuletos son de nivel básico —por así decirlo—, y ocupan poco, por lo que se pueden combinar en mayor cantidad. Pero luego hay amuletos que ocupan más espacios y cuyo poder es mucho mayor, claro. Lo ideal es variar la configuración según la situación, la zona o, simplemente, para acabar con según qué jefe.

 

Pero para encontrarlos todos no basta con explorar: hay que perderle el respeto a los límites aparentes del mapa. Es decir, que hay secretos por doquier, y cada pared, techo o suelo puede ser falso y esconder un secreto o un atajo. Aún después de decenas de horas de juego hemos vuelto a las áreas del mapa del comienzo de la aventura y nos hemos encontrado amuletos o piezas importantes para mejorar la salud o el medidor de almas. La idea de permitirnos volver a cualquier parte del mundo para revisar si nos hemos dejado algo es un clásico del género, pero en este caso nos recuerda a la forma en que interconectaba sus niveles Dark Souls, y eso nos encanta, pero en este caso hay un punto extraordinario de libertad que casi llega a desconcertarnos.

 

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En los metroidvania, por lo general, la capacidad de exploración siempre depende de la adquisición de cierta habilidad o poder que nos permita sortear un obstáculo específico. En Hollow Knight ocurre igual, pero nos ha sorprendido mucho el nivel de libertad que nos puede llegar a dar el conseguir tan solo dos habilidades. Hablamos de la posibilidad de esquivar y la de saltar por las paredes. Con solo esas dos opciones nos hemos encontrado que la extensa mayoría del mapa está a nuestra disposición, y lo único que nos para es nuestra propia cautela. Con esto nos hemos encontrado desviándonos del camino principal durante horas y horas. Pero lo malo es que al hacerlo nos hemos dado cuenta de que no teníamos un camino claro, una motivación. Quizá ha sido culpa nuestra por no prestar atención a las conversaciones con los personajes más relevantes, pero darnos cuenta de esto nos dejó preocupados, por lo menos, hasta que por fin se nos encomendó la misión de acabar con tres entidades superiores (un clásico, por otra parte).

 

Suponemos que en realidad la experiencia está equilibrada, dado que si queremos centrarnos en los objetivos principales, podemos tener una ligera idea de hacia dónde ir, pero si no, el juego nos puede lanzar horas y horas de exploración y jefes opcionales sin problema. De hecho, no nos sentimos nada culpables por desviarnos. Al hacerlo encontramos retos sublimes, tanto a nivel de plataformas (hasta el punto de acordarnos de Super Meat Boy) como de combate. Algunos jefes secundarios son endiabladamente difíciles, y hacen que tengamos que aprendernos sus movimientos y que exprimamos al máximo el sistema de combate y movimiento.

 

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Hay un fallo devastador para el combate, y es la existencia de pequeños parones aleatorios que provocan desenlaces fatales. Nada que no se pueda solucionar con un pertinente parche, pero por ahora es un fallo extendido que estropea la experiencia cuando se manifiesta. Aunque el sistema de combate sea simple en lo que a «representación de esgrima» se refiere, es divertido, intuitivo, y resulta satisfactorio. Sí que encontramos problemas con el plataformeo, que quizá no sea su mejor baza, porque aunque hay secciones (generalmente secretas u opcionales) que explotan bien el sistema de saltos, hay zonas de plataformas demasiado amplias que no son tan agradables de recorrer. El sistema de saltos no es especialmente satisfactorio, aunque cuando conseguimos las dos habilidades que hemos mencionado más arriba, la experiencia se vuelve algo más dulce. Por cierto, habréis visto que no hemos mencionado apenas la historia. Es intencionado, porque no nos ha aportado nada nuevo o sorprendente. Suena cruel, pero teniendo en cuenta que todo lo demás nos cautiva a niveles exorbitados, no lo tengáis especialmente en cuenta a menos que no entendáis un videojuego sin una historia.

 

Hollow Knight es un deleite inusual. Pesan mucho sus inspiraciones y referencias, y sus innovaciones son escasas. Muchas de sus habilidades, poderes y enemigos nos resultan similares a los de otros títulos del género, la historia y los personajes nos quieren llevar al tono de los Souls, y sabemos que hay un Ori and the Blind Forest que despunta en muchos aspectos y puede llamar más la atención. Pero, con todo, es una obra redonda: las mecánicas de juego están bien trabajadas y funcionan, el trabajo visual y sonoro es excelente y logra que el mundo que intentan reflejar sea increíble de visitar. Puede que no sea el juego más original de los últimos tiempos, pero sí que es una inclusión excelente al género de los metroidvanias. Si queréis volver al género con una obra redondita, animaos con Hollow Knight. No decepciona.

8.5

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