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Analisis Halo Wars 2 ,XONE

Una grata sorpresa que llega sin hacer mucho ruido.
Jueves 16 de Febrero de 2017 por Víctor Junquera

Del mismo modo que el Halo Wars original de Ensemble Studios no era simplemente 'un Age of Empires' de ciencia-ficción, el cambio de manos a The Creative Assembly de cara a esta segunda parte que nos ocupa no ha convertido este spin-off en 'un Total War' de Halo. Halo Wars 2 sigue teniendo una identidad propia, la misma identidad que hizo posible apartar por un momento el prejuicio de que un juego de estrategia en tiempo real (RTS, en adelante) era imposible en consola, sin ratón y teclado. Y Halo Wars 2 se sigue desenvolviendo igual de bien, o mejor si cabe.

 

Infantería afecta a voladores, que afectan a vehículos, que afectan a infantería. Fácil.

 

El hecho de que un juego así vea la luz en pleno 2017 puede parecer una locura teniendo en cuenta que esta perspectiva y estas microgestiones se han movido a otro lugar, entre móviles, F2P o géneros híbridos. Quedan sagas con peso dentro de un género con tanta variedad que cuesta seguir y acostumbrarse a cada una, pero sin duda, que The Creative Assembly esté detrás de este juego es, en cierto modo, una garantía de calidad, viendo el momento dulce que están viviendo con su marca estrella. Halo Wars 2 es un RTS bien entendido, con sus apartados bien diferenciados pero con una buena interconexión entre ellos, y con mucho que aprender más allá de lo que da esa primera vuelta a una campaña más que necesaria para quien quiera aprender a manejarse sin tener el primer Halo Wars reciente (algo comprensible, que es de 2009).

 

La campaña de Halo Wars 2 hace muchas cosas bien, para empezar el llevarte de la mano poco a poco por todos los procesos para llegar a afrontar una gran batalla contra un igual. De los 12 capítulos de la campaña, a superar en los cuatro modos de dificultad habituales de Halo, en solitario o cooperativo y con la posibilidad de sumar las clásicas 'calaveras', la primera mitad son una buena toma de contacto sin demasiada complicación, que ayuda a familiarizarse con las bases, las distintas ampliaciones, el consumo y recuperación de los recursos de suministros y energía, los distintos tipos de unidades y sus respectivas eficacias y debilidades,... Y con los controles, por supuesto, una curva de dificultad ideal, ya que lo que comienza con un límite de pocas unidades que soluciona casi todas las batallas moviendo el pelotón al completo con el comando de 'seleccionar todo', poco a poco se convierte en la necesidad de dividir responsabilidades, gestionar defensas de puntos clave con oleadas de enemigos inesperadas a las que atender mientras resistes en la otra punta del mapa y tener en cuenta la localización de las bases, los recursos y las colas de producción de unidades.

 

 

Al final, es un juego de guerra y no hay opción diplomática ni crecimiento de civilizaciones, con lo que para el jugador más novel en el género (yo mismo, por ejemplo) resulta más fácil entrar y gestionar unidades ya que todas hacen lo mismo: disparar, de una forma u otra, pero disparar con un único fin. Controlando esas diferencias entre infantería, vehículos y unidades aéreas y conociendo poco a poco las diferentes unidades de cada tipo, sus tiempos de producción, su velocidad de desplazamiento o sus posibles funciones/ataques especiales, sirve, sin necesidad de pensar en que tal unidad explora, cual unidad recolecta, esta unidad construye o aquella evangeliza. Dentro de la complejidad del género es simple, y funciona.

 

Y hay que alabar el trabajo de The Creative Assembly al mejorar el trabajo más alabable aún de Ensemble Studios al conseguir casar un control tan exigente en una docena de botones y sus diferentes combinaciones. Una partida no muy complicada (o la campaña en nivel normal) puede superarse sólo con selecciones rápidas de todas las unidades, sólo de las que están en pantalla o sólo de las de un tipo concreto, usando accesos directos de la cruceta para moverse rápido entre bases, puntos de acción concretos o grupos de unidades. Pero llega un momento en que mover simultáneamente varios grupos mixtos a puntos diferentes se vuelve indispensable, y ahí entran en juego una serie de accesos rápidos a mapear en cualquier momento a los botones de la cruceta que cambian de los anteriores tras pulsar un gatillo.

 

Isabel, la IA, es todo un personajazo de principio a fin.

 

Lo de siempre, sobre el 'papel' suena más complejo de lo que es en realidad, y se agradece. La campaña hace también muy bien el hecho de contar una buena historia, y lo hace a la antigua usanza, sin necesidad de narrativa emergente ni aprovechando el mundo del juego, sino con secuencias de una factura impresionante que recuerdan a la época en la que sólo estas secuencias podían contar lo que unos modelados mal animados y unas cajas de texto no podían contar. Gracias a éstas, personajes como la IA Isabel o el villano, un líder Brute de un ejército de renegados del Covenant llamado Atriox, pueden brillar mucho más y dar peso a una trama de guerra muy bien construida en varios frentes, al nivel de los mejores argumentos de la serie principal. Simple pero bien eficaz. Y aunque en general la curva de dificultad, la buena trama y la variedad de objetivos ayudan a que la campaña sea uno de los puntos fuertes de Halo Wars 2, he tenido más cuelgues de los que me gustaría en tiempos de carga infinitos entre misiones, algún que otro bug que me ha hecho tener que repetir media misión y otro extraño fallo que hizo que superase una misión con tiempo límite a pesar de haber sido derrotado porque todo el juego se bloqueó salvo ese contador de tiempo. No se puede hablar de que el juego venga sólo con pequeños fallitos puntuales o nada molestos.

 

El Modo Blitz genera sensaciones encontradas. A mí me ha gustado, si sirve de algo.

 

La otra parte del conjunto la pone el nuevo Modo Blitz, una curiosa fusión de ideas que hace los enfrentamientos competitivos más rápidos y dinámicos, pero que se nutre de los polémicos sobres y packs de cartas como la base de su juego. Es una mezcla curiosa entre Hearthstone, el modo Zona de Guerra de Halo 5: Guardians y las propias mecánicas de juego de Halo Wars 2. En Blitz el objetivo es puntuar capturando zonas y manteniéndolas capturadas hasta llegar al límite de puntos antes que el enemigo, pero las unidades se 'invocan' utilizando una baraja de cartas, cartas que también sirven para potenciar unidades, crear efectos adversos para el rival o utilizar habilidades especiales como curación o ataques aéreos. Pero hay 'héroes', claro, y mientras que muchas cartas son neutrales, otras son para uso específico de un héroe en concreto, héroes que son los personajes importantes de la campaña.

 

La polémica podría venir por estos paquetes de cartas que bien se pueden comprar con el dinero conseguido jugando, se pueden ganar al cumplir objetivos durante la campaña, o cómo no, se pueden comprar con dinero real, y por supuesto que quien más sobres consiga mejores cartas tendrá y por ende más posibilidades de ganar, pero aquí, conseguir una carta repetida hace que esa carta 'suba de nivel' aumentando su efectividad o reduciendo sus requisitos, con lo que el miedo al pay-to-win se puede reducir perfectamente con el uso de alguna carta común bien potenciada, o, por supuesto, contando con que la pericia del usuario, la estrategia, la gestión y colocación de unidades sigue siendo igualmente importante.

 

Atriox impone más que cualquiera de los últimos villanos de la serie principal.

 

Halo Wars 2 llega sin hacer mucho ruido, con toda una campaña de promoción detrás que se ha basado más en presentar secuencias CG que el propio juego, pero es algo comprensible, es uno de esos juegos que puede decir muy poco con un vídeo de una partida orquestada o una serie de imágenes, pero que sabe agradar al afrontarlo desde el principio, y como en todo RTS, con paciencia. Una grata sorpresa.

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