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Analisis Gravity Rush ,PSVITA

Pasar horas y horas por el mero placer de volar
Viernes 22 de Junio de 2012 por Víctor Junquera

El salvador del catálogo de Vita, el injustísimamente retrasado mejor juego de la consola, una de las licencias más originales de los últimos tiempos... Todo esto y más seguramente habréis oído y leído ya sobre Gravity Rush, y no es desacertado, pero también hay que decir que no es oro todo lo que reluce. El nuevo juego del Team Siren nos propone un sandbox fantástico, un mundo abierto por el que volar alterando las leyes de la gravedad a nuestro antojo, un mundo bello, misterioso y variado, pero eso y nada más.

 

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Todo eso y más, para explorar desde cualquier ángulo, desde cualquier posición

 

Gravity Rush nos pone en la piel de Kat, una chica amnésica, que de repente descubre que gracias a un gato que la acompaña, tiene el poder de alterar la gravedad, y nos costará cogerle el punto a esta habilidad tan única. No es una gravedad como la de un Mario Galaxy, sino que aquí apuntamos, fijamos un plano, y ese plano se convierte en la horizontal al instante (la melena y el pañuelo de Kat nos apuntan siempre al suelo real), con todo lo que ello conlleva, pudiendo caminar por techos y paredes y pudiendo “caer” en cualquier dirección para simular que estamos volando, pero esto tiene su parte negativa.

 

Dominar los cambios de gravedad es un proceso lento, más aún cuando las propias habilidades de la protagonista están mermadas al principio y no es hasta que llevamos unas horas de juego que conseguimos una buena agilidad de movimientos. Pero el tema de fijar planos y la horizontalidad nos lleva a que no podamos hacer cosas que nos podrían parecer tan cómodas como subir por la pared de un edificio y cambiar la gravedad al llegar al tejado, o recorrer una pared curva, por ejemplo, de una chimenea industrial. Al llegar a un borde, caemos como lo haríamos desde el mismo suelo, así que para esa chimenea y para ese tejado, tenemos que volver a fijar una horizontal al llegar al borde.

 

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Zonas especiales más llamativas con desafíos como este infierno nos sorprenden con buenos retos

 

Es un proceso más complejo de explicar que de entender con el propio juego en las manos, y eso sí, la combinación entre doble joystick y giroscopios de la consola para apuntar con precisión y hacer giros rápidos es todo un acierto, un acierto que se tarda en descubrir tras un primer contacto agridulce. Todo es muy bonito, todo destila un aire de casco antiguo parisino, pero nos da la impresión de que todo está muy vacío, que no hay gran cosa por hacer más allá de explorar por encima y por debajo de la ciudad, que las callejuelas no esconden secretos, que las localizaciones no son tan icónicas como deberían en un sandbox. Y eso, por desgracia, se mantiene durante todo el juego, a pesar de que las zonas de la ciudad están bien diferenciadas, dentro de cada barrio no hay quien entienda nada. Punto negativo como sandbox, pero punto positivo como experiencia con un misterio implícito.

 

En todo momento vemos un pilar central gigantesco, una torre que no vemos dónde empieza ni dónde termina, y a medida que avanzamos se va desarrollando una mitología propia para el juego, más misterios, conflictos políticos y dudas de una protagonista amnésica que no deja de descubrir, pero todo lo que descubrimos y todo lo que avanzamos, lo hacemos con las mismas habilidades que tenemos de principio a fin de la aventura, y da una ligera sensación de no haber aprovechado lo suficiente todo el potencial que Gravity Rush ofrecía.

 

También da la impresión de que es un nuevo intento de occidentalización de un desarrollo japonés. Gravity Rush se quiere parecer mucho a otros sandbox con una libertad casi absoluta, a un inFAMOUS o a un Crackdown, pero al menos la aventura de Sucker Punch tiene una progresión del personaje más allá de aumento de estadísticas. Aquí exploramos y exploramos, sólo para conseguir gemas que nos ayuden a potenciar habilidades como la velocidad de caída, la salud, la fuerza de los ataques o el límite de manipulación de la gravedad.

 

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Explorar en busca de gemas, tan placentero y a la vez vacío como en Crackdown

 

El caso es que, mientras que vemos influencias claramente occidentales en diseño y desarrollo, vemos que Gravity Rush está plagado de clichés nipones, con alguna situación típica de anime de instituto, con la imperiosa necesidad de que una protagonista moe con un gato se cambie de vestiditos, muy centrado en el poder de la amistad, la familia y tocando de forma muy banal la soledad de la protagonista,...

 

Pero no queremos que parezca que todo en Gravity Rush es malo, ni mucho menos. Podemos afirmar que es uno de los mejores títulos lanzados para Vita sin tapujos, y es que sólo el concepto da para muchas horas de disfrute. Aunque sea corto y no haya gran cosa que hacer más allá de explorar o repetir pruebas para sacar mejores puntuaciones entre carreras y hordas contrarreloj, podemos pasar horas simplemente perdiéndonos, volando entre las diferentes zonas de la ciudad por el mero placer de volar.

 

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Viajes en el tiempo, viajes entre dimensiones, viajes por el cielo,... Puro placer

 

Y bien, puede que la trama no sea nada del otro mundo en definitiva, puede dejar una sensación de “¿y esto es todo?” al acabarlo, pero avanzar es siempre un placer, hacer siempre la próxima misión por ver a qué extraña parte de este mundo misterioso iremos, por descubrir y por deleitarnos con un apartado artístico que nunca deja de sorprender,... Sólo por el placer de dominar un poder que nos permite volar, y por hacer algo más que imaginar qué no haríamos con él, Gravity Rush merece la pena.

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