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Analisis Gone Home ,PC

Un día voy a perder la cabeza.
Sábado 03 de Diciembre de 2016 por Diego Emegé

Decir que Gone Home es una aventura gráfica indie en la que se investiga un misterio que afecta a una familia no le hace justicia, no es un juego de habilidad, ni de acción, ni siquiera es un juego acerca de la resolución de un misterio: es mucho más que eso. La verdadera protagonista de Gone Home es una mansión, en sentido literal y metafórico, una gran casa que parece tener vida propia cuyas imponentes puertas se presentan ante nosotros ocultando un gran misterio, una fachada que esconde muchos secretos que iremos descubriendo conforme vayamos profundizando en sus estructuras arquitectónicas hasta llegar a su núcleo. Freud disfrutaría este videojuego en el que cada habitación está impregnada por la personalidad y secretos de todos sus habitantes, donde cada objeto es un eslabón más de una truculenta historia, donde un simple paseo en primera persona puede desvelar el lado más tierno y el más macabro del ser humano. Gone Home es un videojuego acerca de la condición humana.

 

Es asombrosa la rapidez con la que el jugador experimenta una transformación desde el inicial desconcierto hasta la más absoluta inmersión en la historia que se está desenmarañando, la motivación inicial no es otra que la curiosidad. Es el 7 de junio de 1995, el jugador en la piel de Katie vuelve a casa después de un largo viaje por Europa a un hogar que no conoce, presentando una metáfora acerca de la incomunicación familiar y los secretos: el nuevo hogar de una familia que tanto para Katie como para el jugador son unos extraños. La elección de la época no es casual, pues el hecho de que en los años 90 no hubiera fácil acceso a los teléfonos móviles aumenta la sensación de absoluta soledad y desamparo, así como permite introducir guiños sobre videojuegos retro y nos sitúa ante un hecho que ya ha ocurrido.

 

La lectura de cada pista es imprescindible para comprender que ha podido ocurrir, a menudo nos veremos repasando concienzudamente cada rincón.

 

El misterio que se presenta ante nosotros, encerrado en una mansión en una noche lluviosa, se desarrolla sutilmente a través de la recogida de pistas que nos son entregadas como migas de pan que conducen hacia historias paralelas. A pesar de que el camino marcado por las pistas es bastante lineal el jugador no se siente constreñido por ello, sino que hábilmente es manipulado por la casa para ser conducido en la dirección correcta en una falsa libertad que no será cuestionada gracias a la necesidad de avanzar en la trama. Se trata de un concepto que ya surgió con Dear Esther, en el que una especie de paseo onírico, con mínimas mecánicas, sirve de hilo conductor para centrar la atención del jugador en la búsqueda de respuestas, en un ejercicio de simplicidad formal que esconde una gran profundidad psicológica y narrativa.

 

Lo que en un principio fue desconcierto y más tarde curiosidad se convierte en una cierta empatía hacia los habitantes de la casa en el momento en que exploramos los respectivos dominios de cada uno. Como si de un retrato de familia se tratara, cada zona de la casa muestra los diferentes prismas de las complejas personalidades de la familia de Katie y su evolución, en un trabajado retrato psicológico de la familia media estadounidense. Cada nueva pista que hace avanzar la trama se expone la naturaleza psicológica y las distintas reacciones de cada personaje de manera que el jugador comienza a experimentar temor, empatía, desprecio o comprensión hacia lo que hasta ahora eran unos completos desconocidos: el jugador se ha involucrado en la historia y ya no avanza únicamente por curiosidad, ahora quiere comprender las razones que motivan a cada personaje a actuar de determinada manera en el misterio que se despliega ante él.

 

La lograda atmósfera a través de la música, la iluminación y los ruidos enciende la imaginación del jugador, siempre esperando lo peor.

Las mecánicas utilizadas para conducirnos a lo más profundo de la historia familiar son tan básicas como caminar, abrir puertas o recoger objetos, al fin y al cabo observar. Los recursos son ingeniosamente desplegados en momentos claves de la exploración para sugerir una ambientación de terror psicológico mediante luces parpadeantes, televisores encendidos, una integrada banda sonora y especialmente el tratamiento de la información, ocultándola cuando debe y desvelándola a través de los extractos de un diario en una casa que parece que respira. Cada objeto investigado, cada paso adentrándonos en las habitaciones nos acerca más a la verdad y una mayor saturación de la ambientación o la inclusión de cualquier otra mecánica nos habrían distraído y desviado del objetivo del juego. Este objetivo no es otro que devolvernos una imagen de nosotros mismos, de toda nuestra vida, de la manera de enfrentarnos a los temores, las frustraciones, los traumas, el amor y las alegrías.

 

Y esto es lo que convierte a Gone Home en un gran juego: la habilidad con la que se conduce al jugador a través de un misterio con el fin de ahondar en la naturaleza humana y explorar temas como los secretos inconfesables, la fragilidad y euforia de la adolescencia, el terror psicológico, el amor en las distintas etapas de la vida, la culpa, el trauma, la incomunicación y el voyeurismo. Y sobretodo conseguirlo con el mínimo de recursos, sin grandes cinemáticas, ni mecánicas, ni un gran presupuesto, sólo con lo justo y necesario para atrapar al jugador y a su vez jugar con él. Ese es el lenguaje de los videojuegos.

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