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Analisis Gears of War 4 ,PC,XONE

Oda a la Lancer.
Jueves 06 de Octubre de 2016 por Víctor Junquera

Si una campaña de Gears of War es divertida, es gracias a que cuando en Epic Games diseñaron la Lancer, crearon el arma perfecta. No hay muchas armas de videojuegos que hayan sabido convertirse en iconos por sí solas, pero en el caso de la Lancer, es por mucho más que por el hecho de ser una badass ametralladora con motosierra incorporada. Sólo la Lancer es capaz de soportar todo el peso de la campaña, pudiendo cambiarla cuando queramos, pero al final, manteniéndose siempre en el espacio derecho de la cruceta para poder disfrutar siempre de un arma definitiva, de un one-hit kill cuerpo a cuerpo, de un cargador amplísimo que da gusto exprimir hasta el final para escuchar ese clack-clack-clack de las últimas balas que precede al siguiente placer que es la Recarga Activa y vuelta a empezar, a vaciar un cargador sin apenas dispersión, con una estabilidad máxima, que hasta justifica que los enemigos sean esponjas de balas, porque podemos. La Lancer es, sin duda, lo mejor de Gears of War, y sigue siéndolo en Gears of War 4.

 

 

La Lancer es el arma más representativa del fenómeno que Epic Games creó hace ya diez años, y se mantiene intacta en sus características incluso a pesar de que ha intentado ser sustituida por la Lancer Retro, que en vez de motosierra lleva bayoneta. De alguna forma, esa Lancer simboliza toda la evolución de Gears of War desde su primera hasta su última entrega. Se han añadido más armas y más enemigos, hay algo más alrededor, pero el centro sigue siendo exactamente el mismo, y esa es, a la vez, la principal virtud y el principal defecto de Gears of War 4.

 

Podría decirse que el cambio de manos de Epic Games a The Coalition se nota tanto como el cambio de protagonista de Marcus Fenix a J.D. Fenix. Exacto, absolutamente nada. The Coalition ha hecho un grandísimo trabajo en conservar y refinar la fórmula de Gears of War, pero al final es inevitable pensar que llevamos diez años jugando a exactamente lo mismo, por mucho que ahora se vea más bonito. Y está bien, porque es una fórmula que funciona y es efectiva, pero hace falta algo más que espectaculares tormentas de fuego, nuevos enemigos robots, fanservice con personajes antiguos y un personaje femenino en el equipo que lleva casi toda la carga dramática de la historia para estar a la altura con una nueva entrega.

 

 

Y todo esto es muy positivo para quien sepa a qué se viene aquí. Es un juego de acción en tercera persona, pero no de acción con cositas, sino de acción pura y dura. Sin puzles, sin plataformeo, sin exploración, sin sigilo. Acción simple y descerebrada, más Commando que Jungla de Cristal, siempre hacia delante, sólo vaciando cargadores. Y entra en muy buen momento cuando ya nos ha dado tiempo a recuperarnos de la fatiga de la generación anterior y cuando en esta misma generación no hay nada igual más allá de la remasterización del original, pero no se puede premiar el estancamiento.

 

La campaña de Gears of War 4 es una sucesión de altibajos, de muchos crees-que-sí-pero-luego-no, y de tantos momentos bien medidos como otros que se pasan de rosca con la 'acción sin pausa'. Pero resulta endiabladamente divertida de principio a fin en sus 7-8 horitas. Y obviando el prólogo-retrospectiva, las primeras horas, que es donde vemos más novedades, suponen la peor parte. Todo son nuevas armas que pocas veces más se verán a lo largo de la trama, nuevos enemigos robóticos de idénticos comportamientos a Locust o Lambent (con la salvedad de que todos explotan y obligan a moverse más)... Hasta el momento en que llega Marcus y todo vuelve a ser como antes, todo vuelve a ser mucho más que familiar, y vuelven los Locust (ahora se llaman Enjambre, que no son lo mismo, pero casi si) y las armas de siempre. Vuelve la Lancer.

 

 

Choca ver que al final, todo esto que se viste de nuevo comienzo no es más que una continuación más, y que Gears of War 4 con su final abierto de par en par a Gears 5, termina siendo tan excesivamente conformista cuando empieza aparentando que esto será algo completamente nuevo. Choca ver que sean CGO, rebeldes, DeeBees o Enjambre, todos tienen exactamente las mismas animaciones y comportamientos que tenían Marcus, Dom, Baird y Cole frente a los Locust de Raam hace diez años.

 

Hay pequeños aciertos durante la campaña que hay que mencionar aunque no supongan un elemento diferenciador. A pesar de ser acción constante, siempre hacia delante, hay secciones que ayudan a dar algo de variedad a la forma en que se presenta esa acción. Hay secciones en las que se nos introduce el Modo Horda que se puede disfrutar de forma independiente online, con un constructor del que sacar torretas, armas y fortificaciones para resistir varias oleadas de enemigos, y las que serán las partes favoritas de muchos, las secciones de Llamarada (un simún de llamas y relámpagos, tornados de fuego), que no sólo sacan músculo en lo visual sino que también dan los mejores enfrentamientos al ir cambiando el escenario (colocando convenientes coberturas, eso sí) y permitiendo que aprovechemos el viento huracanado para destruir partes del escenario y aprovechar los escombros que vuelan para barrer partes del campo de batalla. Son secciones tan geniales como escasas.

 

 

Y dejando a un lado el territorio donde reina el Lancer, toca hablar del territorio Gnasher, el multijugador online, una zona en la que tampoco ha habido grandes cambios más allá de interesantes modos de juego, pero donde la gran mayoría de los enzarzamientos se resuelven a golpe de escopetazo al cuerpo. Es un multijugador genial por ser terriblemente simple, sin estadísticas, sin perks, sin habilidades especiales,... Podría decirse que no influye nada más que tus armas y tu habilidad, amén de tu conocimiento de los mapeados para saber dónde están ciertas armas de muerte de un toque que cambiar inmediatamente por la Lancer, como el arco explosivo, el francotirador, el boomshot o el dropshot, pero lo más efectivo siempre ha sido y será subir bien la sensibilidad del apuntado, entornar ligeramente la mirilla respecto al centro y disparar la Gnasher mientras te mueves hasta que uno de los dos quede deshecho en sangrientos pedazos.

 

Dodgeball es un gran añadido con unas reglas un tanto particulares que se asemejan, a eso, al dodgeball, balón prisionero, la quema o como se llame en según qué pueblos, aunque Enfrentamiento y Guardián siguen siendo los favoritos. En cuanto a mapas se refiere, por ahora no hay mucha variedad (10 mapas, en su mayoría simétricos) y la estrella sigue siendo Punto Muerto, un clásico del Gears of War original. Por el momento, todo ha funcionado a las mil maravillas en el entorno online, con facilidad y rapidez para encontrar partidas, sin lag, y aunque no hay kill-cam, sí hay estadísticas del daño hecho en el enfrentamiento.

 

 

Gears of War 4 fracasa en vestir de nuevo comienzo ese 'lo mismo de siempre'. Gears of War 4 es su propia Lancer, es un arma perfecta, de mecanismo simple y sin más pretensiones que la de disparar y acabar con todo lo que se te ponga por delante. Es acción pura y dura, acción gratificante y de primerísima calidad, de eso no hay ninguna duda, pero es la misma acción por quinta vez en diez años, y a estas alturas ya no sirve sólo con haber sido 'el padre del TPS con coberturas' (que no el primero) cuando muchos otros ya se han adelantado.

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