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Analisis Fallout 4 ,PC,PS4,XONE

La guerra... La guerra ha cambiado mucho.
Miercoles 11 de Noviembre de 2015 por Rafa del Río

(Versión analizada, Playstation 4)

 

Cinco años de espera, cuatro años y medio sin noticias y un lanzamiento anunciado a pocos meses de su fecha de salida han sido los grandes antecedentes del lanzamiento del que, sin duda, era, es y será uno de los grandes juegos de 2015 para legiones de fans y videjugadores sin afiliación a la saga. Fallout 4 ha llegado condensando en apenas unos meses toda su promoción y toda la información de lo nuevo y bueno que tenía por ofrecer, pero ni siquiera este tiempo ha sido suficiente para prepararnos para todos los cambios que incluye la última entrega numerada de la saga postapocalíptica por excelencia. 

 

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Y así empieza todo...

 

Los primeros compases

No hace falta mucho tiempo de juego para darnos cuenta de ello. Ya desde el principio, el motor de creación de personaje nos demuestra que los chicos de Bethesda le han dedicado mucho mimo al asunto, con uno de los gestores más divertidos, más completos y mejor implantados que he visto jamás. Un matrimonio delante del espejo, una charla conyugal muy natural y divertida y unos ajustes completísimos y muy intuitivos son todo lo que necesitas para descubrir que la gran lacra de Bethesda, su creador de personajes sin alma, ha sido solucionada y supera la valoración con sobresaliente. 

 

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No, tranquilos, no es Metro 2035... Aunque lo parece

 

Tras esta estupenda carta de presentación llegamos a la secuencia de inicio el juego, unos minutos de vida cotidiana con un toque de cine costumbrista que atesoraremos con cariño cuando estemos luchando con los supermutantes en la Commonwealth, nos llevarán al Refugio 111, donde seremos engañados y, por azares del destino, terminaremos congelados en una unidad criogenizadora de la que despertaremos doscientos años después.  

 

Es entonces cuando el juego empieza de verdad. Con un inicio que a muchos os recordará a la vieja película -o al nuevo videojuego- de Alien, de Ridley Scott, podremos investigar el refugio para intentar saber qué pasó, cuales eran las directivas de Vault-Tec en éste experimento y qué fue lo que salió mal -lo que se une a la motivación de nuestro personaje por salir y explorar el Boston postapocalíptico, que no os digo para que seáis vosotros quienes la descubráis-. Y ahí es donde encontraremos todos los elementos de la saga que hemos echado de menos durante cinco años: exploración del entorno, hackeo de términales, cerrajería y la mera observación de los escenarios para tratar de entender qué pasó. 

 

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La observación nos ayudará a descubrir la estafa de Port-A-Diner

 

La guerra... La guerra ha cambiado

Llega el momento mágico de salir al nuevo Yermo, a ese Boston postapocalíptico con el que hemos estado soñado desde la pasada E3 o, posiblemente, desde antes. Los pitidos de la puerta del refugio al abrirse nos aceleran el pulso, el ascensor parece tardar una eternidad en subir, y cuando ya no podemos más de impaciencia, vemos al fin el sol entre los árboles. No hace falta una cgi que nos muestre el entorno, ni siquiera los compases de una música que está ahí, pero sólo para ambientar. Nos basta con mirar a nuestro alrededor, sorprendidos por el escenario y comprendiendo que, por mucho que diga la intro, la guerra sí que ha cambiado.

 

Y es que poco tardaremos en darnos cuenta de todo lo nuevo que incluye Fallout 4 y que hace de él un juego muy diferente y mejorado que sus antecesores, a la vez que mantiene toda la garra y el espíritu de Fallout 3. Ahí siguen los cadáveres que esperaban en cola para entrar en el refugio, una demostración de que la vieja narrativa indirecta de Bethesda sigue vive, pero eso es lo de menos: Un sólo vistazo a los escenarios, mucho más abiertos, luminosos y preciosistas, nos dan una pista de que no estamos en el Washington de la tercera entrega numerada.  Un sencillo camino hasta la que fue nuestra casa nos permitirá estrenarnos en el sistema de diálogos, más sencillo e intuitivo que los anteriores, y pronto descubriremos el motor de creación, las posibilidades de mejorar nustro equipo y todo un universo Minecraft que es, tan sólo, una de las novedades de este juego. Junto a él, el combate más intensivo, un nuevo motor de sigilo, la posibilidad de cultivar, crear y formar nuestro propio asentamiento que poco a poco podremos ir extendiendo hasta conquistar toda la Commonwealth... Pero vayamos por partes, mejor. 

 

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Esta cafetera tiene historia... Y es la de Sally

 

Escenarios y clima

Lo primero que llama la atención de Fallout 4 es el cambio en la filosofía de los escenarios.nada más empezar, encontraremos el pueblo de nuestro protagonista desolado por la caída de las bombas y los doscientos años de abandono, pero es una desolación más limpia y 'bonita' que la que pudimos ver en Fallout 3 y New Vegas, y mucho más parecida a la que disfrutamos en los primeros Fallout 1 y 2. La motivación de este cambio de escenarios es lógica y no resulta increíble, tal y como comenté hace ya unos meses, dado que el ataque nuclear que sufrió Boston en la Guerra del 77 no tuvo porqué ser igual al de Washinton

 

Efectos nucleares a un lado, lo cierto es que el nuevo escenario pinta bien: Casas abiertas en las que explorar y recoger materiales, bosques más frondosos y con arbustas, plantas mutadas de multipapas, zanahorias, calabaza, melones, maíz, flores y varias especies más y unos cielos abiertos en los que por fin vemos el azul. 

 

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Un paseito por las ruinas de Fens

 

Pronto empezaremos nuestra aventura y buscaremos supervivientes con los que hablar, y en poco tiempo veremos los primeros asentamientos y ciudades, en los que queda claro casi desde el principio que la política de Bethesda ha crecido en ambición mostrando muchas más localizaciones a la vez que abre mucho más los escenarios e incluye una más que agradable verticalidad que hace que explorar las ruinas de Lexinton, Cambridge, Fens o Salem sea toda una gozada. No vamos a depender de los marcadores de localizaciones únicamente, y en ocasiones encontraremos líneas de metro, edificios, sótanos, alcantarillas y diversos puntos de exploración que no salen en el mapa pero que nos otorgarán jugosas recompensas y, lo que es más importante, mejores experiencias de juego.

 

Unido a esto, los vacíos escenarios de El Yermo y El Desierto de Mojave dan paso ahora a unas ciudades en las que hay mucho por ver y por explorar, con la posibilidad de pasar horas enteras investigando edificios, ruinas y sótanos en una única manzana. Junto a esto, y a pesar de que sólo llevo vista menos de una quinta parte del mapa en más de 30 horas de juego encontraremos aeropuertos abandonados, minas, desguaces, cuevas, refugios, un estupendo autocine en el que podremos montar nuestro propio asentamiento, granjas e incluso un museo de la brujería al que estoy deseando hincar el diente.  

 

Como punto final, el clima toma un papel principal en el desarrollo de nuestras aventuras por la Commonwealth con unos efectos más que intereantes que nos harán caminar por bosques arrasados en medio de la niebla más absoluta, enfrentarnos a tormentas eléctricas y buscar refugio cuando oigamos los primeros truenos de una tormenta radiactiva que hará caer sobre nosotros su lluvia ácida. 

 

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Si el cielo está así, es hora de buscar refugio

 

Todo lo que es nuevo: Combate

Pero decía al principio que hay mucho nuevo en Fallout 4 y que la guerra... la guerra ha cambiado, y no podía menos que jugar con esa frase mítica de la saga para tratar de explicar en qué ha sabido renovarse un juego que ya tiene casi 20 años desde que apareció por primera vez en 1997. Una de las cosas más obvias desde el primer momento es el cambio en el sistema de combate. La acción en primera -o tercera- persona se ha visto agilizada muchos enteros y ahora resulta mucho más intuitivo el apuntar y disparar. Eso sí, que ahora resulte más sencillo no significa que la cosa sea fácil, y Fallout 4 mantiene los altos estándares de dificultad que hacen de él un juego a tener en cuenta. 

 

Junto al combate directo vuelve a aparecer el método V.A.T.S. de combate asistido avalado por Vault-Tec, y en esta ocasión los chicos de Bethesda han decidido complicar un poco más la cosa para que su uso no resulte tan sencillo: El tiempo seguirá corriendo cuando entremos en V.A.T.S., aunque lo hará algo ralentizado, y los enemigos atacarán, huirán y esquivarán nuestros disparos mientras decidimos las acciones de ataque y las llevamos a cabo. Esto se traduce en que aunque un disparo a la cabeza tenga un 100% de posibilidades de éxito es posible que para cuando realicemos el disparo nuestro enemigo haya logrado ponerse a cubierto. Afortunadamente, contamos con la posibilidad de cancelar la acción y no perder todas nuestras balas contra una pared. Finalmente, V.A.T.S. incluye la posibilidad de hacer críticos mediante una barra que se va llenando poco a poco, lo que resulta súmamente útil en enfrentamientos con Sanguinarios y criaturas legendarias

 

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Muere, sucio necrófago salvaje

 

Todo lo que es nuevo: Habilidades

Otra cosa que han sabido modificar y muy sabiamente desde mi punto de vista es lo que rodea al tema de las habilidades y la subida de nivel. Si con The Elder Scrolls V: Skyrim me quejé de que se habían cargado un elemento de subida de nivel muy sabio -especialmente respecto de Morrowind-, con Fallout 4 me parece que han sabido acertar al eliminar las limitaciones de nivel máximo y simplificar la subida de nivel a un único punto a gastar en todo el árbol de atributos y habilidades. 

 

Os explico: Cuando subamos de nivel nos otorgarán un punto que podremos gastar en los atributos S.P.E.C.I.A.L. o directamente en una habilidad de su bien presentado árbol de habilidades que nos otorgará diferentes ventajas. Así, las tiradas por números pasan a convertirse en valores que te permiten o no hacer determinadas cosas como abrir cerraduras de un determinado nivel, aguantar mejor la radiación, mejorar tu equipo con módulos más potentes, crear cosas más chulas en el refugio o comer humanos. Estas habilidades, sin embargo, no están disponibles desde el principio, y requieren de determinados valores de atribuos y un cierto nivel para poder ser desbloqueadas con un punto. 

 

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Oh, enormes los jueguitos de 8 bits y el pique que causan

 

Junto a esto tenemos las revistas y publicaciones que, fijo, todos echáis de menos. En esta ocasión, las revistas no sólo mejoran las habilidades sino que además traen cosas como más elementos que construir, minijuegos de 8 bits para el Pip-Boy y las computadoras, programas de hackeo y mil cosas más que hacen que buiscarlas sea todo un reto. 

 

Todo lo que es nuevo: Conversaciones e interacción social

Otra de las novedades que trae Fallout 4 es un cambio en su motor de conversaciones, que se limita a otorgar una respuesta a cada uno de los cuatro botones de acción y que ha sido criticado por ser una casualización del producto. Lo cierto es que la coa funciona, permite seguir adelante la conversación sin demasiados estresses y no varía tanto respecto de Fallout 3 salvo en que nos hace leer menos al optar por un resumen de respuesta más al estilo de Bioware. Es comprensible que no le guste a todo el mundo, pero sigo pensando que en un juego de 400 horas cuya naturaleza no es la de un RPG sino la de un juego de aventuras con tintes de RPG, el cambio le sienta muy bien.

 

Junto a las modificaciones del modo de conversación está la erradicación del sistema de karma directo, lo que es todo un acierto. Ya no tendremos que escuchar al maldito Karma quitándonos puntos cada vez que robamos o hacemos algo mal, y ahora dependerá de nosotros -y de algunos compañeros de moral estricta- decidir si queremos robar o no, sin miedo a que el Niño Jesús apunte nuestras malas acciones en su libreta

 

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Ay, qué majo es Albóndiga...

 

Los compañeros son el último eslabón de estos cambios de interacción social con un Albóndiga más que interesante -podéis leer más sobre esto aquí- y unos compañeros homínidos cuya IA no es la más brillante pero que no dejan de estar bien implantados, sobre todo en cuanto a cómo evoluciona nuestra relación con ellos y cómo van teniendo consecuencias los actos que llevamos a cabo en su compañía. Sinceramente, las puntillitas de Piper a nuestras conversaciones y actos son de lo más divertido... y exhasperante

 

Forja y espíritu Minecraft

Sin embargo, a pesar de todas las novedades, de la bendita verticalidad y de todas las posibilidades que incluye este nuevo Fallout 4, sin duda en lo que más se la han jugado y con lo que más han saltado al vacío ha sido con su nuevo motor de construcción de hogares y asentamientos

 

La nueva política de creación de asentamientos va mucho más allá de la simple creación de un refugio y conlleva todo un gestor de creación social que incluye ventajas a nuestro vagar por la Commonwealth y la posibilidad de ayudar a que el mundo sea un lugar mejor. Recuerdo un artículo de Dayo en el que se preguntaba si todo esto valdría para algo, y la respuesta, tras ver el juego en acción, es un rotundo sí. 

 

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Asentamientos, son el futuro

 

Pero vayamos por partes: Fallout 4 incluye un sistema de creación que abarca todo lo que nos rodea, desde el equipo y armamento de nuestro protagonista hasta su servoarmadura, productos químicos, explosivos y asentamientos. Lo primero es convertirnos en Diógenes y, en vez de vivir en un barril, acumular toda la chatarra que podamos para llevarla a un banco de trabajo o taller y convertirla en materiales tales como acero, madera, aluminio, cobre, oro, plata, tornillos, adhesivo, cuero, muelles, engranajes y un larguísimo etcétera. 

 

Estos materiales podremos usarlos para mejorar equipo y también para construir elementos en un asentamiento, en el que, a su vez, podremos reciclar gran parte de lo que ya no funciona para hacer sitio en el que construir edificaciones, camas, mobiliario, decoración, generadores de energía, luces, defensas, fortificaciones, plantaciones, bancos de reciclaje e incluso tener nuestras propias cuadras de Brahmanes y Mutaciervos. Más adelante podremos construir puestos, tiendas e incluso emporios comerciales.

 

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Mejorando el armamento

 

Sin embargo, lo que hace grande la construcción de refugios es la posibilidad de llamar a colonos a aprovechar sus ventajas, enviar a ellos a las personas que salvemos en el yermo y construir toda una cadena de seguridad con la ayuda de los Minutemen -algo parecido a los Rangers, aunque tengan nombre de zumo de frutas-. Según creemos los refugios, mejor irán las cosas en la Commonwealth y más fácil será el comercio, lo que se une a la posibilidad de crear asentamientos adscritos a los Minutemen desde los que partirá ayuda en caso de que la necesitemos mediante el simple disparo de nustra pistola de bengalas. 

 

Sí, le he puesto un diez

Llevo 2500 palabras y aún me queda mucho, pero mucho por contar de Fallout 4: Los minijuegos de 8 bits del Pip-Boy, que son todo un pique, la posibilidad de ver cómo cambian las emisoras con nuestros actos, la presentación de misiones mucho más complejas e interesantes, lo bonito que es ahora nuestro Pip-Boy, las increíbles opciones de mejora y armamento, la aparición, al fin, de los synths y El Instituto... Pero creo que ha llegado el momento de justificar su nota. Le he puesto un diez porque llevo más de 35 horas de juego en pocos días y no veo la hora de terminar este análisis, terminar las breves de hoy, y volver a sentarme en el sofá para seguir vagando por la Commonwealth.

 

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El amor es inmortal en Mystic Pines

 

Le he puesto un diez porque Bethesda ha demostrado escuchar a su público y añadir un montón de extras que hacen de éste el mejor Fallout hasta la fecha. Porque se ha liado la manta a la cabeza y ha dado un salto al vacío al ofrecer una experiencia totalmente novedosa a la vez que guarda todo el espíritu de Fallout 3 al que se le añade todo lo que en su momento soñamos y muchos más de lo que nunca pensamos que necesitaríamos.

 

Y es que Fallout 4 es todo lo que esperaba de él y mucho más. Es posible que al principio, cuando encuentras una servoarmadura tras un par de horas de juego y conoces al peor personaje de la saga, Mama Murphy, la cosa te desencante un poco, pero nada tan sencillo como dejar la servo en casa, construirle una silla a la vieja yonqui en la otra punta del pueblo y seguir jugando a tu ritmo y tu manera sin dejarte llevar por las prisas

 

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Esta terminal también tiene historia, y si no mirad el cuadro del gatito...

 

Porque Fallout 4 está hecho para disfrutar. Tiene estampas increíbles como la de el esqueleto de una anciana en silla de ruedas ante la tumba de su marido, historias increíbles como la de Sally, la cafetera gigante y su foto de los gatitos, incluye todos esos momentos que sólo la investigación libre puede otorgar, y te invita a seguir adelante buscando objetos con los que mejorar tu equipo, aumentar el catálogo de 'construibles' y seguir haciendo el bien -o el mal- por la Commonwealth

 

Oh, sí, hay una historia principal, pero es posible que la olvides mientras te conviertes en un miembro de la Hermandad del Acero, ayudas al DJ de Radio Dyamond City a no ser tan odioso, te enamoras de Piper, o de Preston, o de Albóndiga, y optas por caminar con tu servo surcando los aires con un propulsor o te ocultas agazapado en las ruinas para descubrir el mimo con elque Bethesda ha creado su mundo. 

 

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Uno de los muchos sitios que no aparece en marcadores

 

Así que sí, le he puesto un diez porque no conozco otro juego que sea capaz de mantenerme sentado a la silla con un bocata de chopped y una Monster Rehab desde la diez de la mañana hasta las ocho de la noche. Le he puesto un diez porque aunque su motor de construcción es mejorable y la IA de los compañeros es rara, el juego va estupendamente en consolas...

 

...y porque estoy cansado de que para que un juego tenga un diez en este mercado, lo primero que necesita es no ser demasiado bueno para no hacer que los haters te den miedo a dar tu opinión. Espero que lo disfrutéis. 

 

¡Nos leemos!

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