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Analisis Dropsy ,PC

Abrazos con lengua
Sábado 12 de Diciembre de 2015 por Diego Emegé

Dropsy es un juego en el que la bondad y el amor se ocultan tras capas y capas de maquillaje denso y tejido edematoso. Qué apropiado que durante la partida encontremos momentos extrañamente bellos que se dejan ver a través de las grietas de un diseño de juego tan torpe, pero aunque este abrazo sea cálido, no es del todo bien recibido.

 

Dropsy es un payaso que da un poco de miedo, pero no debería. Quizá sea solo una ironía, o quizá sea todo un mensaje subyacente, pero el asunto es que es un personaje aparentemente sombrío (¿algún coulrofóbico en la sala?) con un corazón de oro, un personaje que necesita abrazar a todo ser vivo para demostrar el amor que siente. Es comprensible que la gente se sienta incómoda con la situación: todo el mundo tiene sus propios problemas y no tiene por qué aguantar que le sobe un payaso grandullón que parece hecho de gelatina. Cualquiera en esa situación recurriría a la violencia… A lo largo del juego todos reaccionan con rechazo ante payaso, pero parece lo normal. Muchos de ellos parecen hastiados por una u otra razón y, por lo que se da a entender en la introducción del juego, no deben de faltarles razones para temer a este payaso en particular. Antes o después se dejan llevar por la inocencia de Dropsy y su afán de alegrarles el día. Es en parte lo que le ocurre al jugador: para encontrar el amor en Dropsy hay que mirar más allá o aprender a tolerar ciertos comportamientos del juego que tiran para atrás.

 

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Pero para querer a este payasete hay que ser muy tolerante con las aventuras gráficas, porque el estilo de juego de Dropsy es muy, muy cabezota. Para ser justos, esta forma tan obcecada de presentar las mecánicas de juego se relaciona directamente con el carácter del payaso y el particular desarrollo de su historia, lo que se traduce en intentar descifrar las pistas que dejan ver —y no entender— los personajes y dar vueltas por todo el mapa para encontrar a esos individuos, que se mueven según un ciclo de día y noche.

 

Aquí el lenguaje se reduce a conversaciones en bocadillos de diálogo que se rellenan con imágenes e iconos. Algunos de esos elementos ayudan a encauzar la historia, pero la mayoría de las interacciones solo ayudan a encontrar pistas para los rompecabezas. Dropsy no tarda en mostrarnos muchos lugares, personajes y unas pocas indicaciones, pero muy ambiguas, con lo que es fácil sentirse frustrado. Hay un orden para hacer las cosas en este mundo, puesto que algunos objetos, personajes o combinaciones solo están disponibles al haber completado ciertas acciones, pero al lanzarse tanta información desde el principio, es complicado decidir cómo y en qué orden operar.

 

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El ciclo de día y noche tampoco ayuda. Al explorar, el mundo acaba mostrándose como un bucle que acaba propiciando que los sitios a los que queremos ir siempre estén a demasiados clics de distancia. Por suerte existe la opción de viajar rápido, y poco a poco vamos encontrando lugares donde dormir para hacer que pase el tiempo. Algunos personajes solo están disponibles en ciertos momentos del día, mientras que otros, simplemente, cambian de ubicación, con lo que toca ir probando y buscando en los dos segmentos de horario.

 

Este ciclo es uno de los pocos giros que aparta a Dropsy de la tradición de las aventuras gráficas. El resto del tiempo os encontraréis probando cada objeto que guardéis en los pantalones con cada personaje para intentar disipar sus penas y convertirles al payasismo. Muchos de los rompecabezas implican devolver la alegría a estas gentes y animales, y muchas veces sus necesidades son lógicas, pero en otras ocasiones el mundo de Dropsy es incomprensible.

 

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Pero, con todo, esa confusión puede resultar muy gratificante. El primer paseo por la ciudad nos demuestra el abismo de diferencia entre nuestro punto de vista y el del pobre Dropsy. A pesar de que el mundo parece decidido a comérselo vivo, dando por sentado lo que es o lo que ha hecho, el payaso contempla cada encuentro como una oportunidad para hacer el bien. Para muchos de nosotros, acostumbrados a «hacer el bien» a base de plomo, un héroe así es como un baño maría para nuestro corazón. Por desgracia, esta dulce impresión se diluye poco a poco a medida que el juego se asienta como un rompecabezas en el que las piezas son la felicidad de las personas. Puede que no sea más que una ironía acorde al mundo triste de Dropsy, pero eso no lo sabemos.

 

Lo mejor del juego aparece cuando tiramos abajo el mito del payaso y su apariencia aterradora. Es entonces cuando aparecen las verdades, las duras verdades. Hay momentos impactantes, pequeñas tragedias y dramas expresados a través de los movimientos exagerados de una estructura de sprites y las imágenes en bocadillo. Como en todo, cuando ese mundo se muestra extraño e incomprensible es cuando pierde nuestro interés. Lo fascinante es la mirada de un payaso extraordinario que solo quiere abrazar al mundo. La incomodidad y la empatía solo nacen de verdad cuando Dropsy no logra entender las situaciones y los comportamientos de las personas que conoce. Funciona como una devastadora alegoría de lo alienados que estamos.

 

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Otras veces el juego presenta la rareza por la rareza, y entonces, cuando nos empachan con un ciclo de día y noche y un sistema de rompecabezas basados en pistas ambiguas, es el momento en que nos pierden. Los obstáculos estructurales son aceptables si están ahí para informar de algo más grande, pero cuando solo son barreras que impiden moverse… Mal.

 

Pero Dropsy no tiene la culpa. Seguro que encontráis en él y en su maravillosa banda sonora un alma con la que os identificáis. Todo podría haber sido mejor con una segunda capa de pistas en las conversaciones. Incluso la presencia del payaso podría haber sido más profunda, tanto como la de otros personajes que encontramos. En fin… Qué bien haría al mundo dar más abrazos. Dicen que un abrazo de 20 segundos calma más que la morfina. 

7.5

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