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Analisis Dogchild ,PS4

Contra la conspiración canina.
Domingo 24 de Enero de 2016 por Adrián Suárez Mouriño

Dogchild es el ganador de los premios Playstation del año 2014, un videojuego fruto del trabajo de joven estudio Animatoon y que llega ahora a Playstation 4. Dogchild es una aventura plataformera de acción en la que controlamos a un perro y a su dueño. El cánido se llama Tarao y el dueño Tarpak.

 

Ambos tienen una serie de habilidades que en su combinación nos permiten avanzar por la trama del juego. Entre estas, encontramos muchas que son una imitación de otros títulos: Tarpak hace parkour con una habilidades similares a las de un Altair o un Ezio Auditore, y Tarao puede olfatear, usando el sentido brujo de Geralt. Con la combinación de estas dos destrezas, e intercambiando el control de ambos personajes, recorreremos una sucesión de escenarios investigando una trama que arranca con el misterioso secuestro de unos perros.

 

Pero Tarpak no se limita solo a saltar y a encaramarse a las cornisas de los edificios. Animatoon incorpora una manera no violenta de enfrentarse a los enemigos: Tarpak tiene unas pelotas que dispara contra los enemigos, si acierta los deja adormilados y puede atarlos. Tarao puede atacar a los policias para distraerlos o mear para confundirlos, eso nos da un poco de tiempo para poder apuntar con nuestras esferas, acertar a varios enemigos a la vez, stunearlos y atarlos. Y aquí empiezan los problemas.

 

En Dogchild se mezclan mecánicas jugables variadas pero que no saben profundizar en lo que ofrecen

 

Dogchild no es un juego malo, es un juego amateur. En la edición de Granada Gaming 2015, tanto Dayo como la gente de Talking About Media desarrollaron una interesante charla sobre la diferencia entre ser amateur y ser indie, y la necesidad que tienen los estudios emergentes de ser lo segundo y huir de querer ser lo primero.

 

Ser indie significa hacer cosas nuevas, sorprender, crear productos con presupuestos bajos pero que por su propuesta sean capaces de pasarle la mano por la cara a los AAA. Hablo de videojuegos como FEZ, Braid, Hotline Miami, Undertale o Mind Path to Thalamus. Por otra parte los videojuegos amateur son proyectos que copian, emulan o reúnen ideas de otros videojuegos pero que no encierran razones reales para jugar a estos y no a los títulos que imitan. Dogchild es un videojuego amateur.

 

Esta afirmación se muestra tal cual es cuando Dogchild no es capaz de solucionar los mimos jaleos que él provoca. La manera de controlar esa pelota es torpe, tremendamente imprecisa y no es divertida. Se fuerza un intervalo de tiempo entre que apuntamos y nos preparamos para lanzar para que los enemigos puedan defenderse con tasers y nos corten el disparo. Esto nos obliga a usar al perro para darnos más tiempo, pero el intercambio entre ambos personajes tampoco es ágil, encontrándonos con muchos momentos muy engorrosos que no invitan a seguir jugando, que frustran, lo que es una pena, porque las reminiscencias a Assassin´s Creed o Infamous hace que como jugador le exijas a la acción más ritmo.

 

El mayor problema de Dogchild es que las mecánicas jugables se molestan las unas a las otras, no conectan bien.

 

Es decir, que mientras el parkour o el empleo del instinto del perro para olfatear están bien trasladados, no lo está la parte jugable que es realmente propia del título: la combinación de los dos compañeros y, como decía, el uso de la pelota. El sigilo en el que se apoya esta acción tampoco está muy desarrollado. Una vez que dejamos adormilados a los guardias, los atamos. ¿Y dónde tenemos las cuerdas, dónde guardamos todas esas pelotas? El problema no es que no se den estas explicaciones, el problema es que nunca tenemos claro del todo los límites o las posibilidades jugables a nuestro alcance, porque no son coherentes con el entorno en el que nos movemos, con nosotros ni con los enemigos. Es como si decidiera haber empleado un lenguaje válido para un título pixelado en 2D pero llevado a un entorno 3D más definido, y no funciona.

 

En lo técnico, el título está desarrollado con Unity, y pese a sus caídas de frames, tirones y diseños de personajes y modelos poco inspirados y excesivamente rígidos mantiene bastante bien el tipo. Dogchild es peor en lo musical. Cada mundo está representado por un tema que cuando llega a su remate vuelve a empezar de manera brusca, sin ser capaz de acompañar la acción que se desarrolla. Narrativamente, se apoya demasiado en pantallas en negro que nos cuentan la trama para luego lanzarnos abruptamente a una nueva localización, y hay órdenes de lo que tenemos que hacer de manera constante apareciendo en pantalla para solucionar lo poco claro que es el juego. Para rematar la faena hay que decir que el juego tiene bugs, en el segundo mundo tuve que apagar la partida y volver a empezar porque la pelota atravesaba el cuerpo de los soldados a eliminar sin hacerles ningún efecto.

 

Dogchild, como digo, es un juego amateur que congrega ideas vistas en otras producciones de primer nivel, pero que falla en casarlas con conceptos propios bien ejecutados, únicos, que funcionen y que nos dejen ver el talento de Animatoon. Si hubieran reducido las opciones jugables que el título quiere abarcar, cambiaran tres dimensiones por dos y se hubieran centrado en entregar un par de mecánicas sólidas, habría ganado muchos enteros.

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