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Analisis Deadlight ,X360

Zombies, plataformas y puzles en una mezcla muy equilibrada.
Jueves 23 de Junio de 2016 por Rafa del Río

Al final de los créditos, Tequila Works hace un agradecimiento a Eric Chahi, Jordan Mechner y Paul Cuisset, creadores de Another World, Prince of Persia y Flashback. Y, cuando uno termina Deadlight, no puede estar más de acuerdo, aunque el nombre de Limbo aparezca unas cuantas veces en su cabeza. No tanto por el estilo visual, sino por esa manera de enfrentarse al puzle de forma tan empírica, probando algunas veces con tu propia muerte para saber cómo resolverlo.

 

Sea como sea, si uno ha jugado a suficientes plataformas/puzles, puede que reconozca inmediatamente algunos de los retos que ofrece Deadlight. Moverá cajas antes de que sepa por qué. Alcanzará escaleras sin pensar que eso suponía un tiempo para pensar. Pero la inclusión de las Sombras (los zombis del juego) no solo logran apremiar al jugador que le gusta pensar demasiado, sino que son un puzle en sí mismo que nunca antes habíamos visto en la pantalla. Y en un campo tan trillado como los rompecabezas, eso es decir mucho.

 

Los niveles exteriores ofrecen el meayor salto cualitativo en la historia de un plataformas 2.5D.

 

No hace falta hablar mucho del estilo visual, porque una imagen vale más de mil palabras, así que imaginaros mil imágenes en movimiento para llegar a comprender el despliegue de creatividad que tienen los chicos de Raúl Rubio. Ahora bien, crear cada uno de estos niveles, con su propio fondo en constante movimiento, significa que uno NO puede crear niveles tan rápido como lo hizo un Another World, un Prince of Persia o un Flashback. Y mucho menos un Limbo. Ni siquiera Shadow Complex es comparable. Y este hecho reduce el juego a una duración aproximada de 2-3 horas. Dos según el contador del juego, tres máximo incluyendo el ensayo-error que no contabiliza la partida.

 

Pero, ¿es esta falta de duración el verdadero lastre de Deadlight? No tanto las horas en sí, como el proceso. Durante toda la partida, el jugador aprende cada nueva mecánica que puede utilizar. Primero se le enseña, luego se le pone a prueba. Pero cuando uno ya es consciente de todas sus capacidades y habilidades, cuando ya se siente capaz de enfrentarse a todos los desafíos sin ningún tipo de ayuda ni flecha que te marque la plataforma, Deadlight acaba en un final precipitado, sintiendo que aún podías dar más de ti, que unos cuantos niveles más habrían puesto realmente a prueba todos tus conocimientos sobre el juego.

 

Deadlight también tiene historia, y aunque en un juego de plataformas con puzles y acción puede no parecer lo más importante, se entiende que el final pueda llegar a resultar algo anti-climático. No solo por los hechos que suceden, sino por algunas cuestiones que Tequila se ha reservado no se sabe muy bien si para una segunda parte (como, por ejemplo, por qué persiguen al hijo del Ratero). Los diálogos mezclan frases muy ingeniosas con otras que captan la ingenuidad de un comic de los 60, con el héroe repitiendo mucho su nombre y apellido y haciéndose preguntas a modo de hilo conductor de la historia.

 

Las persecuciones son de los mejores momentos del juego. Canabalt estaría orguilloso.

 

Si alguien quiere ponerse puntillista, el último pecado serían unos saltos que en algunos momentos parecen no estar del todo ajustados, o que fallan sin ningún motivo a la hora de ejecutarlos, pero por mucho que queramos mirar la obra de Deadlight con ojos de crítico, lo que vemos es un reconocimiento al detalle extremo. A cuidar más de lo que el ojo es capaz de ver a simple vista. Uno ve a las Sombras en todo su espectro. A veces, como simples peleles, otras veces, como objetos que usar. Y otras, como monstruos terribles que se abalanzan sobre ti sin cesar y provocan el pálpito. Cada luz, cada fondo, cada plataforma que se cae. Cada interior, cada secreto y cada momento en que descubres cómo seguir avanzando están ejecutados no solo con gran conocimiento del género, sino elevando el listón.

 

Sí, es cierto que podrían ahorrarse la carga después de la muerte, que las escenas contadas estilo comic pueden llegar a ralentizar en según qué momento la acción y que faltan unos últimos niveles que de verdad pongan a prueba tu habilidad adquirida. Pero, con todo, Deadlight sale a la luz demostrando lo que se puede hacer con unos recursos moderados y con un equipo de élite. Da miedo (y orgullo, para qué nos vamos a engañar) pensar qué podrían hacer los chicos de Tequila Works con todas las herramientas a su favor.

8

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