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Analisis Dark Souls II ,PS3

Busca al rey... Pobre alma maldita
Sábado 29 de Marzo de 2014 por Adrián Suárez Mouriño

Dark Souls II nos traslada de nuevo a un viaje oscuro, agotador desde el primer momento. Uno, que parece que no deberíamos tomar. From Software se ha afincado con maestría en el terreno de la narrativa no lineal. Cuenta sus historias sin contarlas, a través de sugerencias. Nada te ata, pocas cosas te guían, depende de ti saber qué pintas aquí. Nadie, o muy poca gente nos invita a continuar, las decisiones morales que debemos tomar no aparecen señaladas, ni acentuadas por ningún cursor. Podemos tomar un camino u otro, sin que se nos diga si hemos acertado o errado en nuestros pasos; y es que en ambos existen las mismas opciones de morir y de sobrevivir.

 

Estas sensaciones se trasladan a los menús y al leveleo. Los niveles que señalan nuestro progreso son orientativos de muy pocas cosas. Subir excesivamente tus habilidades te impedirá invocar ayuda online cuando realmente la necesites, y farmear en exceso es inútil; es necesario, pero no tanto. Muchas veces he liquidado a un boss recibiendo sólo un par de golpes, no porque yo sea aquí el rey del mambo, sino porque lo fundamental es aprender qué tipo de enemigo tenemos delante. Y en ese aprendizaje, en esa manera de invitarnos a sumergirnos en él, es donde esta segunda entrega marca su diferencia con el primero.

 

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Esta secuela no es una evolución, como tampoco lo fue Dark Souls con respecto a Demon´s Souls. Es, más bien, un cambio de orientación, como un tercer volumen en el manual de “Contando una historia sin contarla”. Tres formas de explicar el viaje tenebroso de aquel que abandona un lugar seguro, del que se lanza a la aventura por un motivo que no le es tan claro. En Demon´s Souls íbamos y veníamos, como un barco que se lanza al mar y regresa al puerto a dejar su pesca. En Dark Souls, el primero, estábamos ahí para ordenar un mundo desastrado, para tomar una decisión final y rellenar con nuestras acciones los huecos vacíos de una historia rota. En esta secuela hacemos un poco de uno y de otro, pero lo que cambia es cómo lo hacemos, la relación del jugador con la historia y cómo ésta se comunica con nosotros.

 

Dark Souls II es más amable que los anteriores. De un modo u otro, sentimos que le importamos al juego. No en el sentido de que nos ayude o nos empuje a realizar nuestra misión con cariño maternal, pero los PNJ se muestran más conversadores, elocuentes y reveladores, hasta el punto de que uno puede decirte a qué lugar lleva cada puerta o darte pistas suficientemente concretas para completar una tarea. También el concepto de hogar es mucho más claro. Majula, el punto de encuentro, se presenta como un lugar al que adorar, uno que parece haber nacido teniendo como padre aquel “Bendito sea el sol”, y que se presenta tras haber emergido el protagonista de entre las sombras. Todo muy poético, la verdad. Dark Souls II ordena mucho mejor su narrativa; aunque más que emplear el término “mejor”, que es incorrecto, diría que, simplimente, la ordena.

 

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El juego sigue sin decirte claramente lo que ha sucedido, y como en el anterior, el tiempo fluctúa sin orden ni concierto, así que perdiéndote en el conjunto narrativo, te sigues dulcemente perdiendo; pero los objetos, armas, anillos y almas que encuentras y arrebatas a los enemigos caídos te descubren todo lo que hace falta saber, o casi. El otro modo de obtener información, el que mejor sabe hacer From Software, es que el funciona a través de adivinar qué quiso decir ese gesto de ese boss o de ese PNJ, por qué mira a lo lejos ese guerrero con melancolía, por qué aquel otro me dice que éste lo ha perdido todo... Pues ambos se dan la mano de una manera más clara. En Dark Souls no supe qué demonios estaba haciendo hasta el mismo final de la aventura, el instante en el que propio juego te pregunta si has comprendido de qué va el cuento, castigándote si sacas nones. Sí, yo saqué nones. Sin embargo, en éste, sabes hacia donde vas y el porqué. Comprendes que te falta información; no en vano, no dejas de ser un alma errante, pero eres consciente de tus metas porque te las dicen. “Busca almas”, “encuentra al rey”. Sí, es algo muy parecido a aquel “Toca las campanas”, pero al mismo tiempo no lo es.

 

A nivel de tutoriales, el título se esfuerza en explicarte para qué vale cada cosa, colocando mejor cada chisme de los menús. En los anteriores, comprender el tema del escalado de las armas, en función de los atributos, era una tarea tan intrincada como poner en su sitio cada hito de la historia. Aquí no. Pulsas el comando de ayuda, repasas cada stat y sacas tus conclusiones. Esta ayuda se lleva a la jugabilidad. En Dark Souls II somos más poderosos que en el anterior, más bien, se nos quiere dar esa sensación. Recibimos armas más fuertes antes y contamos con un mayor número de anillos, y más potentes. Cuando encontré el anillo de Cloranthy en los primeros compases del juego no me lo podía creer. Este cambio de aires en la narrativa, en construir una jugabilidad más amable se hace para llevar antes al jugador a la acción y sumergirlo en la batalla, tras eso sí, la mejor introducción a un Souls de los tres. Mística, mágica y enigmática. Como nacer.

También se ha facilitado el encuentro con los bosses a través de una curva de dificultad más acertada. Existía un particular problema en el anterior, una vez liquidado a Ornstein y Smough, el juego se hacía más sencillo; mejor dicho, tú te habías hecho tan poderoso que Nito y compañía, hasta Gwyn, se traducían en combates sencillos. Habías leveleado más de la cuenta y habías bebido de las maneras del título hasta emborracharte. Es decir, lo habías comprendido, pero no hasta entonces. Dark Souls II te enseña desde el primer combate.

 

En el anterior, la clave era conocer ese lugar del mapa en el que el enemigo era débil. Algunos lo llaman errores de diseño, pero yo digo que si un tigre se lanza hacia mí lo que haré será buscar un árbol al que éste no pueda trepar. Esta segunda entrega cambia el paradigma. Para ganar, déjate de escudos y de huir, pégate al boss como si quisieras besarle en la boca y, cuando ejecute su ataque, rueda, tómale el flanco y fríelo. De nuevo, es una manera más clara de comprender las contiendas , con sus pros y sus contras. Un buen puñado de enemigos finales se liquidan así. De hecho, cuando estés atascado y no sepas cómo vencer, pégate a ellos, un poco más, y rueda. Esto no quita que estén exentos de dificultad, dos golpes y te mandan de vuelta a la hoguera, y rodar con maestría es todo un arte que varía con el timing de cada boss. Se ha dicho mucho de que la presencia de un nuevo elemento curativo ayuda en exceso en los combates; no es así. Echa una mano, sí, pero las peleas son ahora mucho más rápidas y directas. Si te paras a usarlos, o confías demasiado en ellos, lo pasarás mal.

 

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También se ha comentado que tras un número de muertes, los enemigos desaparecen. Sí, y esta genial. Es una invitación a obtener habilidad de otra manera, a no sobredimensionar las capacidades del farmeo y a emplear la ayuda de otras almas online en caso de necesidad. Hablando del diablo, el juego está más enfocado a éste que el antecesor; o quizás es que yo ya soy perro viejo en esto y sé que invocando a otros jugadores, la lucha se soluciona antes. Dark Souls II te presenta, en ocasiones, un número indecente de bosses que derrotar a la vez. ¿Te agobiaron aquellas dos gárgolas? Tan solo espera. Curiosamente, enfrentándote a manadas, se han conseguido unos de los combates más interesantes y propios de esta secuela. Se pueden liquidar por uno mismo, solo, sí, pero es innegable que en compañía se pasa mejor.

 

Emplear el online está limitado a unos objetos llamados efigie humana, y son abundantes, pero no tanto. Al introducirnos uno en el cuerpo abandonamos nuestra perenne condición de no muerto y adoptamos un aspecto vivo. Entonces podemos convocar a uno o más compañeros de otro mundo para que batalle a nuestro lado, e incluso invocar a un PNJ que la máquina dispone para ti. Eso sí, con una IA tan estúpida que a veces lleva a nuestro Robin a caerse inexplicablemente por un agujero o a liarse a guantazos con un enemigo mísero de camino al boss. Si podéis, tirad de otros jugadores online. Yo participé en una de cuatro miembros y es muy divertido.

 

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El PVP y PVE están muy bien resueltos. Ya sabéis, invasiones a otros mundos, llamadas a las armas; el mismo esquema que en anteriores entregas. Si con otro amigo asaltamos a un enemigo de zona, éste se vuelve más duro, pero como son más tontos que un palo, la victoria se consigue de un modo más fácil. El PVP es maravilloso, sobretodo porque la mitad de los jugadores luchan sabiendo que van a perder. Sí, o bien es que llegan del título anterior y tortuguean atemorizados, o tienden a recular porque ya les han matado mucho o qué sé yo, lo cierto es que con mi espada a dos manos, sin escudo y corriendo como un imbécil, he conseguido muchas victorias. Y digo que es maravilloso no solo porque es capaz de darte momentos de auténtica tensión. Aquí ya no te enfrentas a monstruos sin inteligencia; bueno, no siempre. 

 

Se ha hecho una buena labor en este aspecto a través de los pactos, con una extensión de aquel de Alvina, ése que te convocaba a flotar hasta su bosque a defenderlo, así tenemos el del Rey Rata (momentazo Skaven), otro que te mete en una orden de defensores de los oprimidos por los invasores, otro que te hace buscar mejores guerreros, etc. Además, al ganar, obtenemos el mecanismo que hace que los ingenios de Pharros el Vagabundo se activen ¿Y quién es Pharros? Pues, sencillamente, la más brillante incorporación al mundo Souls que trae esta secuela.

Pharros recorre el mundo disponiendo en ciertos lugares unos mecanismos que se activan con las piedras que llevan su nombre. Sí, son limitadas, y tenerlas puede ser la diferencia entre conseguir conocer una nueva zona o no. Además, se integran en el entorno con una estética fantástica, como si alguien tuviera un secreto que contarnos y nosotros lo silenciaramos con la piedra; o le obligáramos a descubrirnos la verdad; vamos, que aparece en la roca el dibujo de una boca abierta, muy similar a La Boca de La Verdad que existe en Santa María in Cosmedin. 

 

Pero de Pharros, del inventor también se habla en el juego como de un vagabundo genial. Es decir, se explica quién y para qué ha puesto ahí esos mecanismos, no hay una cabeza de tigre a la que ponerle dos rubíes porque sí. Así, se introducen nuevas capas de incertidumbre y profundidad en el título, que te llevan tanto a explorar con más detenimiento cada zona, en busca de las dichosas piedras, como a estudiar los pactos a realizar con los personajes que te encuentras y a sumergirte en las batallas online para poder obtener más.

 

Con todo esto, Dark Souls II fabrica una experiencia que aunque es puro Souls es totalmente distinta por estos pequeños detalles. No es ni mejor ni peor. No sabría decir cuál de las entregas me gustó más porque he disfrutado muchísimo de la personalidad de cada una. Son tres maneras de afrontar un mismo gusto por contar historias, sin guiarnos, sin un HUD violento, haciéndote pensar, haciéndote trabajar cada victoria...

 

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Pero no todo son luces, porque aunque aplaudo la evolución de todos los estratos de su narrativa, Dark Souls II no acierta tanto como su antecesor a nivel artístico. No hablo de los gráficos, si los buscas punteros, éste no es tu juego, hablo del diseño paisajístico. Comprendo a la perfección el acercamiento a entornos ya vistos en anteriores entregas, pero me rechina el abuso de texturas iguales y objetos calcados. Es cierto que el diseño es más brillante aquí, sí, pero aborrezco la puñetera Ciudad Infestada como para volver a verla una vez más. Pero esta repetición es brillante a la vez, porque no es que hayan hecho un copypaste, más bien, han sido capaces de coger escenarios o reminiscencias de títulos anteriores y construir con ellos un camino mejor hilvanado.

 

Mientras avanzamos, el escenario se articula de un modo muy natural, así como los enemigos que lo pueblan, que participan mucho más en la historia que los anteriores. From Software te hace sudar para llegar a según qué puntos, pero no te obligan, en general, a repetir recorridos para alcanzar a los jefes finales de zona. Hasta hay algunas hogueras que están a tres pasos del monstruo de turno. Aún recuerdo el maldito recorrido que hice, una y otra vez, por el Burgo de los No Muertos en pos del primer minotauro a abatir. Pero seamos claros: hay una ya vista herencia formal. Algo que consigue, por otra parte, que cuando nos adentramos en un diseño original nos maravillemos y lo temamos al mismo tiempo, porque Dark Souls es desinformación ¿Caminar por lugares que nos son familiares es desinformación?

 

El juego petardea, los frames no son estables y eso empaña un sistema de juego y combate formidable. A veces daremos un golpe que sí ha conectado pero el juego decide que no, y viceversa. El enemigo puede atacar al aire pero nosotros recibiremos el golpe. Y estamos ya en una tercera entrega y en título que de dos espadazos, mueres. Estos errores  son especialmente molestos cuando aparecen estando uno de los nervios a causa de según qué enfrentamiento.

 

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Dark Souls II ha afinado su fórmula para ser más asequible al recién llegado. La muerte ya no es un condenado castigo como lo era en los anteriores, estando las hogueras más próximas entre sí. Tenemos más ayudas, la curva de aprendizaje no va y viene, somos más fuertes desde el arranque de la aventura y la información está servida con más cariño, al menos la principal. Todo este esfuerzo ha tranformado el corazón de la esencia Souls, ahora es, quizás, un pelín menos retante y mucho menos desesperante, pero engancha mucho más. Dark Souls II es droga pura. Las respuestas que te dan, las obvias conducen a otras preguntas que, curiosamente, ni nadie te ha hecho ni te han pedido que hagas, pero ahí están. Tiene muchos más secretos y estos se han puesto mejor sobre el terreno, se les ha dado entidad narrativa, se ha hecho una inteligente revisión del farmeo y de la condición del enemigo medio.

 

Es una revisión de su anatomía tan rica que da hasta rabia que no se haya impedido que el juego vaya a veces a saltos, se fallen golpes que deberían impactar o que a veces se respire cierto aire de “¿Otra vez aquí?”. Pero al final, todo eso queda diluido tras un nuevo relato, unos nuevos enemigos, unos diseños de jefes gloriosos, unas arquitecturas sensacionales y un combate que sigue funcionando. Pero lo más importante, Dark Souls II entiende al jugador como a un ser inteligente y le ofrece una experiencia acorde a ello. Pese a toda la tensión que te generan sus combates, es un bálsamo perfecto, una medicina contra lo burdo. Es puro videojuego, pura aventura y puro placer preparado para todos los jugadores que se jacten de serlo.

 

(Versión analizada: PlayStation 3)

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