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Analisis Control ,PC,XONE

Los detalles hacen al caballero
Martes 03 de Septiembre de 2019 por Rafa del Río

Lo esperaba con ganas, aunque algo me decía que no iba a ser el resurgir de Remedy que necesitaba. Efectivamente, Control ha gustado y ha convencido a muchos, pero se queda lejos de ser el juego que necesitábamos de los míticos padres de Max Payne y Alan Wake. Ojo, el título funciona de lujo en muchos de sus aspectos, pero hay otros en los que ni todo el talento del talentoso Sam Lake es suficiente para salvarlos. 

 

 

 

La verdad está ahí dentro

Control sigue la estela de series televisivas estadounidenses como Black List, Expediente X y expecialmente Almacén 13. En esta ocasión el FBI y el Almacén ceden su sitio a una nueva agencia, el FBC, y más concretamente su cuartel general, la Casa Inmemorial, donde tienen lugar la mayor parte de los sucesos de Control. En el papel de una joven ajena a la agencia, Jesse Faden, deberemos descubrir los misterios de la Casa y sus particulares Objetos de Poder mientras nos convertimos en alta ejecutiva del FBC.

 

Remedy se las arregla para dotar a Control de un tinte de misterio que funciona muy bien desde el minuto cero. ¿Quién es Jesse Faden? ¿Qué hace en el FBC? ¿Con quién está hablando todo el rato? Tintes de David Lynch y Hidetaka 'Swery' Suehiro -¿eh, Zach?- se dan la mano en esta parte de la narración, y lo hacen bien, o lo harían, si no fuera por un tema del que ya hemos hablado con anterioridad. 

 

 

 

A veces oigo voces. Voces horribles

Lo primero que canta en Control, y canta más que unas zapatillas de verano mojadas en noviembre, es el tema del doblaje. Ya hablamos de ello y le sacamos tarjeta amarilla a 505 Games, pero lo que no podíamos imaginar es que el doblaje original iba a ser casi tan porrillero como el patrio. Que sí, que rechina menos, pero las idas de pelota de Jesse sin entonación alguna, voces apasionadas a destiempo y una desincronización de primero de Imagen y Sonido siguen ahí, elijas el idioma que elijas.

 

¿Es posible que la culpa sea de Ahty el sueco? Pues no lo sé, pero mis muebles son de Ikea y no dan tanto el cante. Se podría defender que Lake y los suyos quieren descolocarnos con esas voces a destiempo y sin compás, entrecortadas y que suenan a pista de prueba y no a trabajo final. Es más, incluso en el juego hay una alusión a las mismas que os incluyo en esta foto. No obstante, si de verdad el doblaje es intencionado, es uno de las peores recursos que he visto jamás en un videojuego. 

 

 

Cazadora de objetos

Control sigue las reglas de Almacen 13 -o saltando en el tiempo, Misterio para Tres- para convertir su oferta de juego en una caza de Objetos de Poder. Su presencia fuera de la Casa basta para cambiar el mundo y jugar con las delicadas parecedes de la realidad, pero ni siquiera en el FBC están seguros. Un teléfono con un extraño pomo, la cuerda de una luz capaz de hacernos viajar, un curioso termo que seguro que os suena de otro juego... los objetos son tan variados como sus efectos, y es una gozada conocerlos todos y recorrer los pasillos y escaleras de esta versión FBI de Hogwarts en su búsqueda.

 

La caza de objetos es uno de los puntos fuertes de Control, no sólo porque suelen otorgar poderes y dones a Jesse, sino también por toda la historia que rodea a cada objeto. Historia que podemos investigar en anotaciones, carpetas y filmaciones que encontraremos en nuestra aventura. Un profundo lore muy jugoso y en el que no faltan los fetiches de Sam Lake: las grabaciones, los correos personales y los cortos cinematográficos con aire a Dimensión Desconocida. 

 

 

Armas y poderes

El otro gran acierto de Control es su combate. De primeras puede parecer -y ser- bastante tosco, sobre todo para los expertos en shooters en primera persona. Una vez te olvidas de apuntar con el gatillo izquierdo y recuerdas el sistema de Max Payne y Quantum Break, la cosa coge carrerilla. Por decirlo claro, olvidaos de apuntar con el arma y dedicaos a disparar usando la mira en tercera persona mientras corrreis, saltáis y esquiváis por el escenario. Llegados a este punto comienza lo bueno: tiroteos a través de cristales que revientan ante el impacto de nuestras balas, disparos a la cabeza mientras saltamos sobre una mesa y nos ponemos a cubierto en una columna, ataques de presión cuerpo a cuerpo que revientan todo a nuestro alrededor... La sensación antes, durante y después del tiroteo es 100% Matrix, con areas enteras desoladas con las columnas reventadas, los suelos llenos de cristales, chispas y agua por todas partes y un plafón colgando de un cable a punto de caer.

 

Esto cobra especial sentido cuando vamos desbloqueando y usando nuestros poderes. Lo que al principio parece un motor de movimiento muy del 2.000 se justifica cuando empezamos a levitar, usar el escudo, teletrasportarnos y usar la telekinesis. En este sentido Control funciona realmente bien con unos poderes intuitivos que se usan a una velocidad pasmosa y que nos permiten atrapar a un enemigo, arrojarlo contra otro, cubrirnos con el escudo, realizar varios headshots y salir volando en cuestión de un par de segundos. 

 

 

 

Una gran historia podía contarse mejor

La historia de Sam Lake es enorme y está bien construida. Casi parece, como ya pasara con Quantum Break, una serie televisiva estadounidense de las que podemos ver en Netflix, Amazon Prime y demás. Lo que se cuenta se cuenta bien, apoyándose en el entorno y en los sucesos para lograr ese grado de 'descoloque' que a los más veteranos le recordarán a las pesadillas de V del bueno de Max Payne. Los archivos que encontramos, las presentaciones del Dr. Darling, las grabaciones y demás ofrecen un profundo lore en el que no faltan los guiños a Alan Wake y Max Payne. 

 

Lamentablemente, los actores destruyen la ambientación con caras extrañas, líneas de diálogo que no aportan nada y, una vez más, ese terrible doblaje que, si no destroza una experiencia, la deteriora más de lo que nos gustaría. La sensación es que Control es un buen juego, uno muy grande, enorme en algunos aspectos, pero que pierde fuelle por el camino por una serie de decisiones erróneas y un descuido en los pequeños -y no tan pequeños- detalles que, a día de hoy es imperdonable. 

 

Sí, es un gran juego, funciona de lujo y el combate es una auténtica gozada gracias a lo bien implementados que están sus poderes. La búsqueda de objetos y todo el lore que los rodea son otra joyita, una que engancha mucho y hace que el juego mejore según profundizamos en él y nos vamos acostumbrando a sus... 'peculiaridades'. Sin embargo, estas peculiaridades hacen que no sea recomendable a precio completo en un momento en el que juegos de presupuesto y precio reducido apuestan por cuidar esos detalles. Remedy vuelve con algo bueno que merece la pena, pero que podría haber sido mejor. Malditos descuidos. 

 

¡Nos leemos!

7.5

/ 10


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