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Analisis Celeste ,SWITCH,XONE

Cuando la montaña te escala a ti
Sábado 10 de Febrero de 2018 por Adrián Suárez Mouriño

Hay videojuegos que solo quieren contar una historia, títulos que sacrifican construcciones mecánicas y jugables para que esa historia lo sea todo. Otros videojuegos son puro músculo lúdico, son saltos, disparos y acción desenfrenada, ajustada y perfecta, pero que carecen de un mensaje poderoso que los haga ser recordados. Estos dos tipos de producciones tienen su mérito, por supuesto, pero los videojuegos elegidos para ser amados y grabados para siempre en nuestros corazones son aquellos que combinan ambos conceptos para formar un todo. Y eso mismo es lo que logra Celeste.

 

El videojuego de Matt Makes Games es de la escuela de Miyamoto y de su Super Mario Bros de NES. Hay una historia de fondo que se va desarrollando, pero siempre a favor de la jugabilidad. Braid y Hotline Miami, junto con Fez y otros, recogieron el testigo de ese poderoso referente. Su gran mérito es haber enseñado como coser lo jugable y lo contado a través de un hilo de oro llamado narración, uno que recorre la tela de lo mecánico y el cuero de lo relatado para que todo sea una sola cosa formidable. Lo que jugamos apoya lo que se cuenta. Lo que se cuenta apoya lo que jugamos. Una cosa no se entiende sin la otra. Y así es como tendría que ser siempre.

 

Si Braid se inspira en Super Mario Bros para su jugabilidad, lo interesante es que Celeste lo hace en las infernales plataformas de Super Meat Boy y en lo formal de Hotline Miami, también en Braid para ordenar lo que nos cuenta. Es el siguiente paso lógico. Los desarrolladores primero se inspiraron en los clásicos, ahora ya tenemos ‘nuevos clásicos’, nuevos puntos de partida para seguir trabajando. Se nota que Celeste ha aprendido la lección de los grandes indies, que la ha hecho suya y que ha construido un discurso nuevo, propio y con ganas de hacer avanzar lo logrado por sus artifices.

 

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Celeste es un excelente plataformas, difícil y compacto, pero también es un formidable relato, honesto y cautivador

 

¿Pero qué es Celeste, de que va este juego? En el fondo, no estamos hablando más que de un título en el que Madeline tiene que escalar una montaña dando botes nivel a nivel. Solo saltamos, damos un segundo brinco en el aire acompañado de un dash y nos enganchamos a un muro, esquivamos nuevos obstáculos y cada nivel añade una dificultad temática: viento, inercias, bolas fantasmales, etc.

 

Tras cada bloque en el que se nos desafía a los mandos, llegamos a una sección calmada, a un momento de relax que Celeste aprovecha para ubicar sus espacios de narración principales. Lo cierto es que, como jugadores, deseamos que lleguen lo antes posible, porque las conversaciones que mantenemos en ellos nos permiten tranquilizarnos y profundizar en lo que hemos visto hasta aquí, en lo que vive y siente Madeline. Contado así, todo parece muy sencillo. Entonces, ¿por qué todos los medios estamos revolucionados con este juego y afirmando, con razón, que es uno de los juegos del año?

 

En primer lugar porque esa sencillez en las mecánicas nos lleva a unas dinámicas de juego apasionantes, unas que son trastocadas una y otra vez por nuevos elementos del escenario, nuevos desafíos y nuevos retos que tienen una poderosa relación con la narración del juego. Cada pequeña pantalla de Celeste es un acertijo que Madeline tiene que superar, primero con la cabeza, entendiendo qué tiene que hacer, y luego con pura habilidad, saltando, saltando y saltando. Por supuesto, moriremos, moriremos y moriremos encarnándola, y eso tiene también su significado.

 

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El gran mérito de Celeste es que cada elemento puesto en cada parte del escenario, en su jugabilidad o en los diálogos está puesto ahí por algo, pocas cosas son casuales

 

He dicho que cada pantalla es un acertijo, pero en realidad es uno que se descompone en varios. Recordando a los buenos plataformas de Nintendo, nosotros podemos jugar deprisa e intentar llegar a su final por el camino más corto, pero también podemos recolectar sus coleccionables, podemos buscar las cintas de cassette que dan acceso a las versiones más difíciles de los niveles, podemos intentar hacernos con los esquivos corazones de cristal, y eso no es todo, también podemos intentar descubrir otros secretos menores que hablan de Madeline, de la montaña y del propio desarrollo del juego como artefacto lúdico. De nuevo, narrativa y jubalidad son los mejores amigos aquí.

 

Celeste es difícil, mucho, pero nunca es imposible. Es lo justo de difícil para que su historia se sostenga. Además, tiene una virtud tremenda: lo poco que se penaliza el morir. El desplazamiento de un desafío plataformero a otro se produce como el traslado de una pantalla a otra de Megaman. Llegamos al final del scroll y, ¡pum!, nueva zona a atravesar saltando. Si morimos en ella volvemos a empezar, al instante, al principio de la misma, sin ningún tipo de castigo, lo que es maravilloso.

 

Si recordáis, cuando salió Castlevania Lords of Shadow o aquel Prince of Persia, esto se le criticó muchísimo a ambos juegos, pero aquí se descubre como un acierto maravilloso, porque consigue que la técnica de ensayo y error no sea un engorro, que a través de la muerte se te permita comprender el escenario, a Madeline. Esto también suaviza la dificultad, la hace llevadera y demuestra que Celeste quiere que la disfrutes, no que la sufras. En serio, esto no es una casualización en absoluto, es un acierto de diseño porque Celeste, de nuevo, es difícil, sobre todo si queremos resolver sus retos más intrincados.

 

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Celeste no te castiga al morir, no te hace sufrir. Fallar un salto es parte del aprendizaje y es uno muy llevadero. Eso hace de este plataformas uno estupendo

 

Y tiene que ser así. Madeline no es una escaladora profesional, es una novata y lo de escalar esa montaña es pura cabezonería suya, es su Everest, su gran reto personal, uno que le viene grande pero que necesita superar. Por supuesto, la montaña llamada Celeste tiene mucho de metáfora. La frase que mejor explica lo que de verdad es este accidente geográfico es: ‘todo lo que está en la montaña está en realidad en ti’. Esta afirmación es ese hilo dorado que cose la narración con la jugabilidad. Lo que explica todos los saltos fallidos por los que pasamos, lo que da coherencia a los personajes, a las carreras y a cada encuentro.

 

Con una jugabilidad robusta, una narración perfecta para ella y mucho contenido para desbloquear, jugar y rejugar, muy pocas cosas se le pueden achacar a Celeste. Es cierto que ciertos tramos de la aventura no están tan bien diseñados como otros, que si jugáis al juego con los Joy-Con en Switch notaréis cierta imprecisión al ejecutar los dashes aéreos. Por último, y siendo esto ya una apreciación personal, Celeste no te golpea tan fuerte en el cerebro como Braid o Hotline Miami precisamente porque continúa con sus enseñanzas, no las crea, pero todo lo nuevo que el título aporta y que se erige sobre esos cimientos es sensacional.

 

Matt Makes Games nos entregan un videojuego fabuloso en lo jugable, sensacional en cómo transmite su mensaje y estupendo en lo técnico, con una BSO sensacional que apoya ciertos desafíos y le da sentido a muchos momentos en los que se nos cuenta algo. La verdad, no sé qué hacéis leyendo este análisis todavía, corred a comprar este juego y a disfrutarlo. Celeste es un título necesario para seguir comprendiendo la capacidad del píxel de expresarse en nuestro medio, y por eso, se convierte desde ya en un gran imprescindible de 2018.

9.5

/ 10


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